Archive for the ‘Games’ Category

Ready Player One / Jogador Número 1

Monday, March 26th, 2012
Quem leu a última edição da Jogos 80 (na página 79) viu minha resenha do livro Ready Player One, do Ernest Cline.

É ficção científica imperdível para quem gosta de videogames clássicos, e da cultura pop dos anos 1980 como um todo! Para minha surpresa o livro acabou de ser lançado em português brasileiro - vale MUITO a pena!

http://www.submarino.com.br/produto/1/24069947/jogador+numero+1?franq=184655

Minha participação no Castálio Podcast

Monday, April 25th, 2011

Gravei com o grande amigo Og Maciel um podcast que foi publicado recentemente. Nas palavras do Og:

Neste último episódio tive um bate-papo super divertido com o Murilo Queiroz, sobre “Em Busca dos Tesouros“, um joguinho de computador feito por um garoto Brasileiro de 16 anos há mais de 20 anos, e como que um passeio por um museu em Londres foi o catalisador de uma nova amizade. Também conversamos sobre microcomputadores como o TK-85, ZX-81 e open source nos anos 80!

http://omnilandia.blogspot.com/2005_01_01_archive.html

Um Cientista Explica o Microsoft Kinect, Parte II

Tuesday, November 2nd, 2010

Depois que publiquei o primeiro artigo explicando o funcionamento do Kinect foi avisado pelo Alex Kipman que eu tinha cometido um engano grave, a respeito da tecnologia usada. Escrevi um novo artigo explicando a confusão toda… Leiam no Tecnologia Inteligente:

http://blog.vettalabs.com/2010/11/02/um-cientista-explica-o-microsoft-kinect-parte-ii/

Um cientista explica o Microsoft Kinetic

Friday, October 29th, 2010

Desde que saíram as primeiras notícias sobre o “Project Natal” eu tenho falado no ouvido de todo mundo de que ele seria espetacular.

Agora que vai ser lançado na semana que vem escrevi um longo artigo pro Tecnologia Inteligente explicando tintim-por-tintim porque ele é tão mais bacana que o resto:

Um cientista explica o Microsoft Kinetic

http://blog.vettalabs.com/2010/10/29/um-cientista-explica-o-microsoft-kinetic/

De onde veio o Dancing Demon!

Wednesday, June 30th, 2010

Dancing Demon é um programa escrito em 1980 para a linha de computadores (há muito extinta!) TRS-80. Clones nacionais do TRS-80 foram muito populares nos anos 1980 no Brasil; o mais famoso deles com certeza foi o CP-500, que era para uso profissional e justamente por isso bastante parrudo.

Propaganda do PROLOGICA CP-500

Propaganda do PROLOGICA CP-500

Usando o programa o usuário pode compor uma melodia simples, que é tocada pelo computador enquanto se exibe uma animação de coreografia de sapateado por um capetinha.

A coreografia também é customizável pelo usuário, e o resultado final, impressionante para a época, desperta alguma simpatia até hoje, como a gente pode ver nesse vídeo do original para TRS-80:

A versão de que mais gosto, particularmente, é um porte não-oficial para TRS-Color (a.k.a. CoCo), que eu costumava usar no meu CP-400 lá por volta de 1986:

Tela de abertura do Dancing Demon de TRS-Color

Tela de abertura do Dancing Demon de TRS-Color

Há algumas semanas o Kelly (que aliás foi quem reencontrou o Em Busca dos Tesouros!) portou o Dancing Demon para o ZX-81 (com direito a música via um processador de som instalado internamente por ele num TK-85, e a carga rápida a partir de fita cassete usando o OTLA), e ficou muito bacana:

Aproveitando o assunto, o Kelly também postou o manual do Dancing Demon original.

Como definir novas melodias e coreografias para o capetinha não é lá muito fácil, então a lembrança mais forte de quase todo mundo é da música exemplo que vem com o programa.

Lendo esse manual eu descobri que a música original do programa se chama “Ain’t She Sweet”, e é de 1927!

E, para completar, uma gravação da época, com direito às letras da música e uma coreografia que lembra muito o Dancing Demon original:

Depois dessa volta toda o que achei mais curioso é como teria sido difícil descobrir essas coisas alguns anos atrás… Apesar de conhecer o Dancing Demon desde os anos 1980 eu nunca tinha visto o manual dele, e mesmo se soubesse o nome da música conseguir uma gravação de época dela antes do Youtube seria quase impossível.

Como diz o Ricbit, “eu adoro viver no futuro”. :-)

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Thursday, December 17th, 2009

É impressionante como todos os jogos da série The Legend of Zelda da Nintendo são excelentes (os únicos aparentemente podres são os para Phillips CD-i, que não foram feitos por ela e são completamente desconhecidos - apesar de haver quem os defenda).

Eu terminei ontem o Spirit Tracks, para Nintendo DS, que usa o mesmo engine do outro jogo pro mesmo console, Phantom Hourglass. É, como todos os que saíram a partir de Ocarina of Time para Nintendo 64 (exceto o para GBA, The Minnish Cap), 3D, mas ao contrário desse tem gráficos cell shaded (estilo que surgiu em The Wind Waker, o primeiro para Gamecube).

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

A principal novidade é que agora a princesa (err, o espírito dela) o acompanha durante o jogo todo (faz o papel das fadas dos outros jogos). E, nas fases com os Phantoms, ela os incorpora e você a controla (dando instruções com a caneta, não diretamente), para resolver puzzles. Cada Phantom tem uma habilidade diferente, o que torna a experiência interessante (e reminiscente do excelente Lost Vikings, para PC e SuperNES).

Como jogo os Zelda há mais de vinte anos achei o jogo muito fácil: a maioria dos bosses eu matei com uma ou duas tentativas, não demorei para passar de nenhum dos puzzles, e não fiquei encalacrado em lugar nenhum sem saber para onde ir. Ainda assim, é divertidíssimo, como todo Zelda.

Como em Ocarina of Time, você tem um instrumento musical que precisa tocar em vários momentos do jogo - uma flauta de pan (a.k.a. syrinx). Aliás, essa foi minha única dificuldade, então deixo o macete aqui: para tocar algumas melodias é preciso saltar uma nota. Eu passei o jogo todo fazendo isso controlando o sopro, o que é dificílimo. Só na última melodia, no finzinho do jogo, é que descobri como fazer direito: você dá um sopro contínuo, e move a flauta de uma vez - se você mover rápido o suficiente a nota intermediária não toca.

Eu dizia que Phantom Hourglass era o melhor jogo de DS, e agora coloco Spirit Tracks junto. Aliás, os controles são os mesmos, e Spirit Tracks também é cheio de puzzles que exigem microfone (uma das armas você inclusive ativa soprando) e anotações no mapa usando a caneta (é comum você ir numa parte da dungeon, anotar no mapa a ordem em que algo deve ser acionado, ou o caminho a ser seguido, e usar isso mais tarde).

Aliás, acho que o DS é a melhor plataforma para se jogar Zelda! Claro que os gráficos deixam a desejar, mas o controle (quase que exclusivamente com a caneta) e a integração com o console são tão bacanas que deixam o jogo muito mais agradável que no Gamecube ou no N64. Eu joguei o de Wii só um pouquinho, mas fiquei com a impressão que o Wiimote mais atrapalha do que ajuda, parece uma adição de última hora (e é, Twilight Princess usa praticamente o mesmo engine de Wind Waker).

Xbox 360: a causa real dos problemas de 3RL

Wednesday, May 13th, 2009

Comprei minha primeira Xbox nos Estados Unidos, no início de 2006. Na época era quase impossível encontrar uma, e quando aparecia era com ágio. Dei uma sorte incrível quando saí pra almoçar com o pessoal da Northrop-Grumman e encontrei uma numa lojinha EB Games.

No dia em que cheguei ao Brasil eu vendi o console (não queria vender, mas um amigo ofereceu o dobro do que eu tinha pagado). Depois de alguns meses esse console parou de funcionar completamente, dando o famoso 3RL (three red lights, “três luzes vermelhas”). Ao longo do ano vários amigos compraram Xbox 360 também. Todos esses consoles comprados em 2006 pararam de funcionar.

De lá pra cá muito se falou sobre as causas do problema, apareceram inúmeras tentativas de eliminá-lo, a Microsoft aumentou o período de garantia para minimizar o impacto gravíssimo de um defeito tão comum, e vários modelos diferentes de Xbox 360 foram lançados no mercado. Mas só há algumas semanas alguém conseguiu me explicar (e o que é mais difícil, me convencer) porque os erros aconteciam, e o que foi / pode ser feito para evitá-los.

Quem deu essa explicação isso foi o Marco Lazzeri, médico, colecionador de videogames antigos, e um grande amigo. Gostamos tanto do artigo que pedi a ele para publicar aqui no blog, tenho certeza de que vai ser bem útil pra muita gente…

Então vamos lá:

Demorei pra responder porque eu precisava de tempo de escrever uma resposta longa e completa. Sorry. E lembre-se que quase 100% disto que eu falo é especulação, mas educated guess, porque a MS não libera muita informação e é tudo baseado em experiências e explorações de hardware hackers. OK?

Vou ter de discorrer um pouco, tenha paciência, OK? :-D

Pra gente começar a conversar, abre a foto da placa do 360 numa outra janela:
Olhe a foto da placa. Você vai ver dois chipões grandões. O da direita é a CPU. O da esquerda, a GPU. Aproveite e já olhe 4 pequenos “chipes” embaixo (2) e à esquerda (2) da GPU. Estes são os chips de memória.

Vamos começar a história. Os dois chips maiores foram lançados com 90 nm e dissipavam muito calor. A MS conseguiu fazer uma dissipação extremamente eficiente da CPU (ela simplesmente *NÃO* dá problema pra ninguém, nunca, ponto), mas fez um design extremamente porco para a dissipação da GPU: ela precisava colocar o drive do videogame em algum lugar, então colocou em cima da GPU. Então a GPU só tem espaço pra um dissipador largão e rasinho de alumínio, com o drive em cima. Então gera-se uma quantidade absurda de calor em uma fonte (GPU) e bem grande em outra (drive), que fica ali, paradão. :-)

Todos os eletrônicos modernos usam as chamadas BGAs (Ball Grid Arrays). Antigamente os chips tinham pinos, você enfiava em buraquinhos nas placas, e depois pingava uma gota de solda em cada um. Com a BGA ao invés de pinos enfiados em buracos como os chips de antigamente o chip é conectado usando pequenas esferas (bolinhas) de solda que já vêm prontas da fábrica de chips - daí o nome “Ball Grid Array”. Você encosta o chip na placa e esquenta o conjunto, as bolas amolecem e fazem o contato na placa.

O que comenta-se é que estava tudo muito bom bom, tudo muito bem bem, até que a regulamentação ambiental da Europa mudou e proibiu-se a solda com chumbo. Então precisaram trocar todas conexões das BGAs (Ball Grid Array) da placa, faltando meses pra produção em escala. Tudo pronto, tudo preparado. Parar a produção custaria milhões de dólares e um redesenho de tudo do zero, o que tiraria o ano de vantagem da MS sobre a Sony. A MS teoricamente fez testes que mostraram que a troca da solda não traria problemas, e deu sinal verde pra produção. Quem não gosta da MS diz que na verdade os testes foram porcos e por isto tanto problema. Quem REALMENTE não gosta da MS diz que os testes mostraram problemas que foram ignorados. :-D

As primeiras peças a sofrer foram as memórias. Você viu 4 chips na foto, agora imagina 4 chips embaixo da placa, exatamente aonde estão estes aí. Os primeiros Xbox que deram erro, deram erro 0102 e 0110, que é mais comumente ligado às memórias. O pessoal postulou que as memórias aqueciam demais, a solda quebrava com o peso dos chips e passava a haver mau-contato. Um brasileiro notou isto e lançou o “mod da borracha”, uma das primeiras técnicas a ressuscitar 3RL (e que ressuscitou o meu 1o 360 por uns bons meses): Pedaços de borracha colocados entre o chassi e as memórias EMPURRAVAM elas pra cima e faziam o problema sumir. Curiosamente, foi a primeira frente de ataque da MS, a primeira modificação pra tentar melhorar o problema: Eles passaram a colocar peças parecidas com as borrachas fazendo exatamente a mesma coisa.

Logo em seguida os problemas com a GPU começaram. Por ter muito BGA ela resistiu um pouco mais, mas logo as falhas começaram a aparecer e a epidemia de 3RL veio com tudo. Foi o “grande pânico”. :-) E foi quando a MS lançou o dissipador novo, que tinha um valor psicológico grande, mas prático quase inexistente.

A MS se assustou com o índice absurdo de problemas e disse que lançaria uma revisão da placa, com chips de 65 nm. Demorou, gastou grana, MUITO 360 morreu e veio a revisão… Que trocava apenas a CPU pra 65 nm e mantinha a GPU com 90 nm. WHAT?

Esta é a placa que eu tenho hoje. Se voc6e colocar a mão na ventoinha, vai reparar que a ventoinha que dissipa a CPU fica MORNA, e a da GPU fica QUENTE. Melhorou-se um pouco ao reduzir a temperatura do case, claro, mas o problema básico continuava lá. E a CPU, que nunca dava problema, ficou mais fria. E a GPU, o epicentro da merda, continuava fritando.

A MS fez ainda uma jogada interessante, que foi permitir a instalação de jogos no HDD. É uma vantagem do 360 sobre o PS3, tem um fator psicológico interessantíssimo e ainda ajuda a resolver o problema do aquecimento - embora a GPU continue um forno, o drive parou de ajudar a aquecer o conjunto. ;-)

Somando tudo, reduziu-se um pouco a produção de calor dentro do forninho, mas a dissipação continuava ruim. O calor continua se acumulando perto da GPU e do drive. Só que a GPU agora tem um heatpipe que tira o calor dela e transfere pra perto da CPU, o que ajuda a manter o bicho vivo. É por isto que existe menos 3rl hoje.

Tá, mas e daí? E o erro E74? A teoria da conspiração fala que é apenas a nova apresentação da 3RL, que a MS mudou o modo de mostrar o erro por um fator psicológico. Mas não, não é verdade - o erro E74 está relacionado à falha do scaler, o ANA / HANA.

Adivinha aonde está o HANA? Se você olhar a placa de novo, é aquele chip maior, “em cima” da GPU, no caminho de todo o ar quente do sistema. :-)

Então o que houve, somando tudo? As memórias ficaram protegidas, a GPU ficou mais protegida. Quem é o próximo a se fuder com o calor? O scaler. Se vc conhece a placa e conhece as tentativas da MS de resolver o problema, fica meio óbvio.

E porque diabos eu estou falando isto tudo? Pra chegar no mais recente modelo de Xbox 360, codenome Jasper, com sua GPU de 65 nm. Ele gera menos calor, o que reduz a temperatura dentro do case. A dissipação melhorou. O ar fervente que passava por cima do scaler deixou de ser fervente. A temperatura do sistema TODA caiu mais. O sistema ficou mais seguro. POR ENQUANTO, os erros desapareceram. Claro, em condições normais de uso - se você colocar um Jasper num tapete alto, ou dentro de um móvel fechado, ele pode queimar. Como um PS3 queimaria se você fechasse as entradas de ar dele.

É por isto que eu aposto alto que os problemas são, finalmente, coisa do passado. Mas é difícil dar um voto de confiança, pq os caras, em todas as vezes que tiveram a chance, atacaram o problema errado pra jogar pra torcida. Gritavam “o problema acabou!”, sem atacar a causa do problema, só um dos sintomas. Então resolviam o problema das memórias pra transferir pra GPU, resolviam o da GPU pra jogar pro scaler, SEMPRE sem atacar o que causava tudo - a temperatura absurda da GPU que derretia as soldas porcaria que estavam dentro do forninho.

Apesar de não poder pedir pra vc acreditar em mim, e eu estar dando apenas a minha opinião, eu, de novo, acredito que os problemas finalmente acabaram.

É isto. Fim. Chega. Brigado pela leitura. :-)

Mais bizarrices do X-Plane

Wednesday, May 6th, 2009

Eu já cansei de comentar a respeito do X-Plane, o simulador de vôo para PC que calcula o comportamento aerodinâmico do avião a partir do formato real dele (como se fosse um túnel de vento virtual) e que vem com ferramentas para criação de conteúdo pelo usuário. Como o X-Plane usa o modelo 3D e outras características do avião de verdade ele é extremamente realista - ao ponto de ser usado por fabricantes de aviões reais para simular modelos que não existem ainda.

Sou louco pelo X-Plane porque a partir do momento que você tem um sistema de simulação complexo a esse ponto dá pra fazer bizarrices inimagináveis até pros desenvolvedores iniciais. Um doido projetou aviões para voar em Marte - modificando variáveis como gravidade, densidade da (rarefeita) atmosfera do planeta e dos (extremamente velozes) ventos que se tem por lá, e usando os mapas topográficos da NASA.  E isso foi há quase 10 anos!

Outro fez algo que já passei horas imaginando quando era moleque: colocou asas numa moto:

http://lh6.ggpht.com/_g4aS2Iwlu0A/SgBZJLlNKgI/AAAAAAAAHq4/9W4F1V2LtlU/s288/screenshot_39.jpg

Esse daqui usou o simulador pra queda livre:

http://lh3.ggpht.com/_g4aS2Iwlu0A/SgBZBF1S1pI/AAAAAAAAHm8/WlvesSg08uU/s400/screenshot_8.jpg

Claro que o realismo nesses casos é algo bem relativo. Uma coisa que todo mundo faz, por exemplo, é ignorar as restrições de potência e autonomia da propulsão - você assume que tem um foguete infinito pra empurrar o modelo (no caso da moto, por exemplo). Como o pessoal do aeromodelismo sabe com um motor forte o suficiente qualquer coisa voa (inclusive cortadores de grama).

Tom Clancy’s H.A.W.X.

Monday, March 30th, 2009

Joguei por um bom tempo, durante o fim de semana, o arcade de combate aéreo Tom Clancy’s H.A.W.X. (que chegou a ser anunciado como Tom Clancy’s Air Combat), para PC (saiu também para X360 e PS3).

Os livros (e filmes baseados neles) do Tom Clancy são interessantes, mas bem exagerados, o que faz com que a suspensão de descrença fique um pouco prejudicada (mas não muito - Caçada ao Outubro Vermelho é quase unanimidade na marinha americana). Nos videogames, entretanto, tudo funciona bem melhor, o que faz com que esse universo ficcional perfeito para jogos como Splinter Cell, Rainbow Six e Ghost Recon. H.A.W.X. vem sejuntar a eles, e se passa na mesma época de Ghost Recon.

O jogo em si é muito parecido com a série Ace Combat, da Namco, mas sem as viagens infantis ridículas típicas dos jogos japoneses. Ao contrário de Ace Combat em H.A.W.X. não há aviões gigantescos que são “chefes de fase”, nem adolescentes de cabelo colorido, nem países fictícios em conflitos fictícios com motivações melosas. Só isso já faria dele um jogão, mas tem mais!

O que mais salta aos olhos são os cenários, gerados a partir de dados de satélite comerciais, e simplesmente magníficos. O combate aéreo sobre os céus do Rio de Janeiro é de tirar o fôlego (ver o Maracanã ser bombardeado me deixou com um sorriso no rosto).

O jogo em si é bem fácil, e nada realista (você carrega dezenas de mísseis e abate dúzias de inimigos em cada missão) - fãs de simuladores de vôo de verdade vão torcer o nariz. Mas quando se assume que H.A.W.X. é só um arcade dá pra se divertir bastante. Dois recursos trazem alguma novidade ao gênero: o E.R.S. e o modo com assistência desligada.

O E.R.S. ajuda os n00bs de simuladores de vôo com as trajetórias de ataque ao solo e interceptação, indicando na tela o caminho a ser seguido para abater um determinado alvo. Funciona um pouco como o traçado sugerido em jogos de corrida de carro, mas obviamente em 3D. O ERS também traça trajetórias para se desviar de mísseis. É um recurso meio esquisito, mas que funciona bem, e vira um “mini-game” dentro do jogo (ative o ERS e siga a trajetória, depois volte à rotina normal).

Durante o jogo normal a assistência fica ligada, o que impede que o piloto faça qualquer manobra que danifique o avião. Não dá nem para entrar em stall, o caça se comporta de forma perfeita (de novo, para ajudar os novatos). Lembra um pouco o ABS, controle de tração e estabilidade dos jogos de corrida.

Ao se desligar a assistẽncia tornam-se possíveis um monte de manobras, usando os recursos de empuxo vetorial dos caças mais modernos (F-22, Su-47 e outros protótipos, além de versões modificadas de clássicos como o F-15 “Active”). O mais óbvio é usar os freios aerodinâmicos durante curvas, fazendo “drift” com o avião (mais uma vez, qualquer semelhança com jogos de corrida não é mera coincidência), o que permite desviar de mísseis com facilidade e se posicionar às seis horas dos caças inimigos de forma fácil.

Agora vem o esquisito: com a assistência desligada a câmera muda automaticamente para um modo em terceira pessoa, à distância. É bem estranho controlar o avião de tão longe, mas logo se acostuma, e H.A.W.X. fica com cara de aeromodelismo e After Burner (o arcade original da Sega).

H.A.W.X. não é um simulador sério, a história estica os limites do razoável (companhias militares privadas como a Blackwater e AirScan existem de verdade, mas é difícil engolir que uma mantenha uma força aérea que rivalize com a das maiores potências do mundo) e os novos mecanismos tornam tudo uma grande brincadeira amigável inclusive para iniciantes. Mas a jogabilidade intensa e o visual caprichado conseguiram me prender por várias horas, o que dado o tanto que ando rabugento ultimamente é um grande feito. :-)

O significado dos botões do Playstation

Thursday, November 27th, 2008

Eu estava com uns amigos, comentando como são corrigidas as provas escolares no Japão. Lá, um círculo, O, significa certo, e X marca as questões erradas. Quando eu ainda estudava japonês certa vez eu fechei uma prova, e um colega da faculdade riu bastante porque eu tinha tirado zero em tudo! :-)

Comentei também que é por isso que em jogos japoneses de Playstation você confirma com O e cancela com X, enquanto no ocidente é o contrário, e isso gerou a inevitável pergunta “e os outros botões, significam o quê ?”.

Lá vamos nós então, na ordem do número de “pinceladas” usadas pra desenhar cada um:

1. Círculo (maru)
A bola em japonês é maru, literalmente significa círculo mas também quer dizer “completude”, “100%”. No videogame apertar a bola significa “finished” (completado, terminado), ou “força total”. Usa-se muito em nomes de pessoas, como em Takimaru, especialmente nome de criança (menino - e tem o Haomaru de Samurai Shodown)… Quem assistia Lion Man deve se lembrar que a música em japonês fala Lion Maru. Nomes de navio também costumam ter esse sufixo, como o célebre Kasato Maru (que trouxe os primeiros japoneses para o Brasil) e o Kobayashi Maru (que os trekkers conhecem bem!).

Uma bola dentro da outra é niju maru, e significa perfeito, excelente (é melhor que só o maru).

2. Xis (batsu)
O X (em japonês “batsu”) significa ruim, proibido, cancelado, indesejado. Uma forma de dizer que algo é proibido é dizer dame desu (pronuncia-se da-mê-des). O gesto que se faz ao se dizer isso é cruzar os antebraços, fazendo um X (parecido com o golpe fatal do Spectreman! ^_^.

3. Triângulo (sankaku)
O triângulo (”san kaku”) significa médio ou abaixo da média (o famoso meia-boca).

4. Quadrado (shikaku)
O mais difícil de definir é o quadrado (”shi kaku”); não tem um significado bem definido como os outros. Você pode considerá-lo como “extra”, “help”, “option”, etc.