Archive for the ‘Classic’ Category

Ready Player One / Jogador Número 1

Monday, March 26th, 2012
Quem leu a última edição da Jogos 80 (na página 79) viu minha resenha do livro Ready Player One, do Ernest Cline.

É ficção científica imperdível para quem gosta de videogames clássicos, e da cultura pop dos anos 1980 como um todo! Para minha surpresa o livro acabou de ser lançado em português brasileiro - vale MUITO a pena!

http://www.submarino.com.br/produto/1/24069947/jogador+numero+1?franq=184655

Minha participação no Castálio Podcast

Monday, April 25th, 2011

Gravei com o grande amigo Og Maciel um podcast que foi publicado recentemente. Nas palavras do Og:

Neste último episódio tive um bate-papo super divertido com o Murilo Queiroz, sobre “Em Busca dos Tesouros“, um joguinho de computador feito por um garoto Brasileiro de 16 anos há mais de 20 anos, e como que um passeio por um museu em Londres foi o catalisador de uma nova amizade. Também conversamos sobre microcomputadores como o TK-85, ZX-81 e open source nos anos 80!

http://omnilandia.blogspot.com/2005_01_01_archive.html

De onde veio o Dancing Demon!

Wednesday, June 30th, 2010

Dancing Demon é um programa escrito em 1980 para a linha de computadores (há muito extinta!) TRS-80. Clones nacionais do TRS-80 foram muito populares nos anos 1980 no Brasil; o mais famoso deles com certeza foi o CP-500, que era para uso profissional e justamente por isso bastante parrudo.

Propaganda do PROLOGICA CP-500

Propaganda do PROLOGICA CP-500

Usando o programa o usuário pode compor uma melodia simples, que é tocada pelo computador enquanto se exibe uma animação de coreografia de sapateado por um capetinha.

A coreografia também é customizável pelo usuário, e o resultado final, impressionante para a época, desperta alguma simpatia até hoje, como a gente pode ver nesse vídeo do original para TRS-80:

A versão de que mais gosto, particularmente, é um porte não-oficial para TRS-Color (a.k.a. CoCo), que eu costumava usar no meu CP-400 lá por volta de 1986:

Tela de abertura do Dancing Demon de TRS-Color

Tela de abertura do Dancing Demon de TRS-Color

Há algumas semanas o Kelly (que aliás foi quem reencontrou o Em Busca dos Tesouros!) portou o Dancing Demon para o ZX-81 (com direito a música via um processador de som instalado internamente por ele num TK-85, e a carga rápida a partir de fita cassete usando o OTLA), e ficou muito bacana:

Aproveitando o assunto, o Kelly também postou o manual do Dancing Demon original.

Como definir novas melodias e coreografias para o capetinha não é lá muito fácil, então a lembrança mais forte de quase todo mundo é da música exemplo que vem com o programa.

Lendo esse manual eu descobri que a música original do programa se chama “Ain’t She Sweet”, e é de 1927!

E, para completar, uma gravação da época, com direito às letras da música e uma coreografia que lembra muito o Dancing Demon original:

Depois dessa volta toda o que achei mais curioso é como teria sido difícil descobrir essas coisas alguns anos atrás… Apesar de conhecer o Dancing Demon desde os anos 1980 eu nunca tinha visto o manual dele, e mesmo se soubesse o nome da música conseguir uma gravação de época dela antes do Youtube seria quase impossível.

Como diz o Ricbit, “eu adoro viver no futuro”. :-)

Aumentando o poder do… Atari 2600!

Thursday, September 18th, 2008

O Juliano Coelho comentou nas listas sobre criar hardware adicional para o Atari 2600, para aumentar sua capacidade. Por incrível que pareça, é algo sério e factível - vejam, por exemplo, a espetacular expansão desenvolvida no Brasil pelo Ricardo Oazem que transforma um MSX comum, um computador de 8 bits criado em 1983, em uma máquina com gráficos e som tão bons ou melhores que o Super NES (um console 16-bit de 1990).

No caso do Atari 2600 tem uma coisa relativamente fácil de fazer que aumentaria MUITO o poder do console: colocar mais RAM. O 2600 tem 128 BYTES de RAM (sim, bytes, não KBytes - não cabe um ícone do Windows na RAM do 2600). É pouquíssimo.

Um pouquinho a mais daria uma diferença danada - como se pode notar nos jogos baseados no Starpath Supercharger, um acessório (da época) que permitia jogos de Atari 2600 em RAM, a partir de um gravador de fitas K-7. No Brasil uma versão parecida chegou a ser comercializada, mas era usada simplesmente para piratear cartuchos comuns; já o Starpath Supercharger ganhou jogos exclusivos que tiravam proveito da RAM adicional, como essa sensacional versão de Frogger:

De qualquer forma desenvolver hardware novo pro 2600 não faz sentido se não for rolar software novo. Acredite, há gente produzindo jogos novos e inéditos (vendidos em cartuchos de edição limitada) para o Atari 2600 até hoje. Um exemplo espetacular, feito no Brasil pelo Sergio Curti, é uma versão do clássico da Konami Knightmare, para o Atari:

A pegadinha é que o Knightmare não foi feito à moda antiga, em assembly (dando uma de jóquei de canhão de CRT, como era de praxe), mas com o BATARI, uma variante de BASIC desenvolvida recentemente que deixa a coisa toda ordens de magnitude mais fácil (mas é muitíssimo menos flexível que asm puro).

Sempre tem um chato que ou ri (”Que gráficos horríveis! Quem quer Atari e MSX se tem Xbox 360 e PS3 ?”) ou não vê graça (”Porque não investir o tempo em algo mais útil ?”). A minha resposta é que se faz isso por prazer, tesão, diversão, porque é possível.

Assim como a arte, o propósito do hobby é a atividade em si, o caminho, não o destino, o produto final. Comercialmente, aliás, nenhum desses projetos é viável (ao contrário, quase todos os autores que produzem cartuchos reais, com caixa e manual, levam prejuízo). E então eu pergunto: e faz diferença ?

Kudos pros caras! :-)

Bionic Commando Rearmed

Friday, August 29th, 2008

Whoa, o Coragi falou que o jogo era difícil e eu tenho que admitir que é mesmo. :-) A jogabilidade é bem old school, e o fato do personagem não pular (você só sai do chão usando o braço biônico ou ventiladores) dá uma dissociação cognitiva esquisita pra quem está acostumado com jogos de plataforma comuns.


Tem a idade também. :-) Eu terminei o Bionic Commando de NES há uns quinze anos, mas acho que nessa altura do campeonato eu não vou ter tempo suficiente pra “investir” nesse. O download acabou há dias e só consegui meia hora pra um test drive agora, finzão de sexta-feira de uma semana particularmente corrida… :-\

De qualquer forma o jogo é bem interessante, e bem diferente dos jogos enormes que se vê por aí. Eu achei particularmente legal a missão ser resgatar o Super Joe, que pra quem não sabe é o personagem de outro grande sucesso da Capcom, o Commando original, um dos meus arcades preferidos.

Commando, aliás, que recentemente voltou ao grande público com Commando 3: Wolf of the Battlefield, que por sinal é o nome original do primeiro jogo no Japão, Senjou no Ookami ( 戦場の狼 ):

Por que “Commando 3″ ? Porque oficialmente “Commando 2″ é o M.E.R.C.s, que eu particularmente não curto muito:

O Bionic Commando Rearmed inclusive tem fases com perspectiva igual ao do Commando (fiquei procurando granadas pra jogar…):

Outro arcade clássico de que me lembrei foi o Elevator Action Returns (o remake dos 1990s do clássico), pela ação menos frenética e um pouco mais cerebral.

Jogando no PC com o controle de Xbox 360 eu achei o direcional analógico impreciso (o que era esperado já que reproduziram a playability do BC original) e o digital com um lag enorme (demora um tempão para responder). Alguém sentiu isso jogando na X360 ?

Mega Drive roda jogos de celular ?

Wednesday, August 27th, 2008

A Tectoy anunciou recentemente um novo modelo do Mega Drive, o videogame de 16-bits da SEGA que fez sucesso nos anos 1990. Não quero entrar na discussão de se vale a pena ou não produzir um videogame com tecnologia obsoleta por preços não competitivos com as opções chinesas de baixíssima qualidade (que incluem até um portátil que roda jogos de Mega Drive, NES e Gameboy Color); o que me chamou a atenção foi outra coisa.

Primeiro modelo do Mega Drive

Como já é de praxe nos modelos da Tectoy, ao invés de usar cartuchos o Mega Drive 3 vem com vários jogos gravados na memória interna, incluindo os clássicos como Sonic, o maior sucesso da SEGA. O novo modelo, entretanto, tem uma novidade: jogos NOVOS, desenvolvidos pela Electronic Arts, de franquias famosas (e inéditas no Mega Drive original) como Fifa 2008™, Need for Speed Pro Street™, The Sims 2™ e Sim City™.

Novo Mega Drive 3 com 86 jogos

O interessante é que na verdade esses jogos são adaptações de jogos para celulares, cujas restrições de tamanho de tela e poder de processamento os aproximam de videogames da década passada. A maioria desses jogos é desenvolvida em uma versão reduzida da plataforma Java, a Java ME (Mobile Edition).

Resta, então a pergunta: como é que estão rodando jogos em Java num Mega Drive ? Discutindo com o José Agripino levantamos duas hipóteses:

  1. A EA reaproveitou os gráficos e a mecânica simplificada dos jogos de celular e os reimplementou em C / assembly 68K, com código específico pro Mega Drive
  2. A TecToy implementou uma máquina virtual Java (JVM) para o Mega Drive - lembrando que existe JVM para o Palm (cujo processador Motorla 68K é igual ao do MD) e que teoricamente seria possível uma implementação reduzida para o console.

Acabei pedindo a opinião do RicBit, que já inclusive desenvolveu jogos comerciais de Mega Drive para a própria TecToy (”Miniaturas Velozes”, incluído em modelos anteriores). Ele deu uma outra sugestão, que parece bem mais factível (e menos trabalhosa):

O novo Mega Drive não é implementado com circuitos integrados discretos (chips individuais), como os primeiros modelos. Ao invés disso, é usada uma arquitetura reconfigurável: um único chip enorme que pode ser programado para se comportar como qualquer circuito eletrônico (de tamanho / complexidade razoáveis). Isso é o que chamamos de FPGA (Field-Programmable Gate Array), e há hobbyistas mundo afora usando kits baseados nessas arquiteturas para reconstruir - integralmente - videogames, computadores e fliperamas clássicos.

Apple II implementado em FPGA

O RicBit comentou que a FPGA usada na implementação do Mega Drive (note que não é uma emulação no sentido tradicional da palavra uma vez que o comportamento lógico dos circuitos de hardware são reproduzidos) tem espaço vazio. A teoria dele é que usaram esse espaço vazio na FPGA para implementar parcialmente um celular - especificamente, a parte que suporta Java.

Seria simplesmente uma questão de comprar o design e colocá-lo na FPGA; possivelmente há pouca ou nenhuma comunicação entre a implementação do Mega Drive e do “celular”, só o necessário para carregar o jogo escolhido e iniciar um dos dois módulos.

Para ter certeza, só comprando um Mega Drive novo e metendo a mão na massa! :-) Alguém se habilita ? :-)