Archive for the ‘Games’ Category

Far Cry 2: GTA, agora FPS :-(

Sunday, October 26th, 2008

Instalei Far Cry 2 no meu PC. Estou impressionado com os gráficos, são realmente excelentes (e o engine é bem eficiente: rodou macio, mas sem anti-aliasing, na minha 8600 GT). E o cenário é interessante também, você é um mercenário com malária no meio de um conflito entre duas facções na África. 

 

Mas estou terrivelmente frustrado, porque fui achando que seria um Call of Duty 4: Modern Warfare baseado nessas premissas: esperava uma história espetacular, narrada com cutscenes e eventos bem definidos durante o jogo, que envolvesse emocionalmente o jogador e fizesse a partida narrar os acontecimentos como um bom filme ou série bem dirigida (elementos que fizeram o CoD 4 ser um dos melhores jogos que conheço). 
Infelizmente, escolheram a opção preguiçosa e já exaurida (de tanto que foi repetida, reciclada, maquiada, copiada e superexposta nos últimos dez anos) que é fazer mais um sandbox. Far Cry 2 é Grand Theft Auto na selva, com exatamente todos os defeitos que me fazem desprezar GTA com todas as minhas forças. 
O storytelling (sim, existe algum) é todo opcional e misturado à “liberdade” de explorar o mundo. Explorar o mundo significa andar a esmo pra lá e pra cá, a pé ou de carro, fazendo umas missões aleatórias quando dá na telha. Fica chato rapidinho, e aí o jogador ou larga o jogo ou começa a fazer merda por tédio e curiosidade (”será que dá pra subir de jipe em cima dessa caixa d’água ?”). E os retards ainda ficam 40, 60, 100 horas andando a esmo e matando inimigos gerados aleatoriamente (como em todos os GTAs, Oblivion, etc.) achando divertidíssimo. 
Não precisa nem se preocupar com morrer, porque quando acontece o jogo o devolve pro hospital / cabana / hotel / whatever com uns trocados a menos e pronto. Pra quê história se a molecada quer é sair dando tiro ? Para quê enredo se os semi-analfabetos não lêem os diálogos (no Brasil, então, com aquele monte de letrinha em ingreis, nem se fala) ?
A molecada quer é explodir coisas. Pena que nem isso funciona bem: eu mandei um RPG (rocket-propelled grenade) numa varanda de uma casa de madeira, o que incendiou a parte de cima da casa, destruiu pilastras, etc. e só ARRANHOU o sniper que estava lá. Foram necessárias 3 ou 4 RPGs para matar o sujeito! Acho que ele anda usando colete à prova de balas feito pelas Indústrias Stark…
UPDATE: Apesar do tanto que malhei, não dá pra falar que Far Cry 2 é RUIM. :-) É bem divertido - depois de reclamar aqui eu joguei mais umas duas ou três horas, e, apesar dos defeitos que indiquei continuarem lá, eu tenho achado bacana. Ainda preferiria ter que andar menos à toa no mato, mas tudo bem.

SBGames 2008 e Vetta Labs

Friday, September 26th, 2008

Retirado do https://www.sbc.org.br/sbgames/ :

O SBGames é o principal evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos e entretenimento digital da América Latina. Promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e apoiado pela ABRAGAMES, o evento reúne estudantes, professores, artistas, designers, empreendedores de diversas universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos.

Em 2008, o evento será realizado em Belo Horizonte, de 10 a 12 de Novembro no campus da PUC - Coração Eucarístico, sob a co-organização da PUC Minas e UFMG.


Shameless plug: vejam as outras empresinhas pequenas que patrocinam o evento, ao lado da Vetta Labs, da qual sou sócio:



Aumentando o poder do… Atari 2600!

Thursday, September 18th, 2008

O Juliano Coelho comentou nas listas sobre criar hardware adicional para o Atari 2600, para aumentar sua capacidade. Por incrível que pareça, é algo sério e factível - vejam, por exemplo, a espetacular expansão desenvolvida no Brasil pelo Ricardo Oazem que transforma um MSX comum, um computador de 8 bits criado em 1983, em uma máquina com gráficos e som tão bons ou melhores que o Super NES (um console 16-bit de 1990).

No caso do Atari 2600 tem uma coisa relativamente fácil de fazer que aumentaria MUITO o poder do console: colocar mais RAM. O 2600 tem 128 BYTES de RAM (sim, bytes, não KBytes - não cabe um ícone do Windows na RAM do 2600). É pouquíssimo.

Um pouquinho a mais daria uma diferença danada - como se pode notar nos jogos baseados no Starpath Supercharger, um acessório (da época) que permitia jogos de Atari 2600 em RAM, a partir de um gravador de fitas K-7. No Brasil uma versão parecida chegou a ser comercializada, mas era usada simplesmente para piratear cartuchos comuns; já o Starpath Supercharger ganhou jogos exclusivos que tiravam proveito da RAM adicional, como essa sensacional versão de Frogger:

De qualquer forma desenvolver hardware novo pro 2600 não faz sentido se não for rolar software novo. Acredite, há gente produzindo jogos novos e inéditos (vendidos em cartuchos de edição limitada) para o Atari 2600 até hoje. Um exemplo espetacular, feito no Brasil pelo Sergio Curti, é uma versão do clássico da Konami Knightmare, para o Atari:

A pegadinha é que o Knightmare não foi feito à moda antiga, em assembly (dando uma de jóquei de canhão de CRT, como era de praxe), mas com o BATARI, uma variante de BASIC desenvolvida recentemente que deixa a coisa toda ordens de magnitude mais fácil (mas é muitíssimo menos flexível que asm puro).

Sempre tem um chato que ou ri (”Que gráficos horríveis! Quem quer Atari e MSX se tem Xbox 360 e PS3 ?”) ou não vê graça (”Porque não investir o tempo em algo mais útil ?”). A minha resposta é que se faz isso por prazer, tesão, diversão, porque é possível.

Assim como a arte, o propósito do hobby é a atividade em si, o caminho, não o destino, o produto final. Comercialmente, aliás, nenhum desses projetos é viável (ao contrário, quase todos os autores que produzem cartuchos reais, com caixa e manual, levam prejuízo). E então eu pergunto: e faz diferença ?

Kudos pros caras! :-)

Bionic Commando Rearmed

Friday, August 29th, 2008

Whoa, o Coragi falou que o jogo era difícil e eu tenho que admitir que é mesmo. :-) A jogabilidade é bem old school, e o fato do personagem não pular (você só sai do chão usando o braço biônico ou ventiladores) dá uma dissociação cognitiva esquisita pra quem está acostumado com jogos de plataforma comuns.


Tem a idade também. :-) Eu terminei o Bionic Commando de NES há uns quinze anos, mas acho que nessa altura do campeonato eu não vou ter tempo suficiente pra “investir” nesse. O download acabou há dias e só consegui meia hora pra um test drive agora, finzão de sexta-feira de uma semana particularmente corrida… :-\

De qualquer forma o jogo é bem interessante, e bem diferente dos jogos enormes que se vê por aí. Eu achei particularmente legal a missão ser resgatar o Super Joe, que pra quem não sabe é o personagem de outro grande sucesso da Capcom, o Commando original, um dos meus arcades preferidos.

Commando, aliás, que recentemente voltou ao grande público com Commando 3: Wolf of the Battlefield, que por sinal é o nome original do primeiro jogo no Japão, Senjou no Ookami ( 戦場の狼 ):

Por que “Commando 3″ ? Porque oficialmente “Commando 2″ é o M.E.R.C.s, que eu particularmente não curto muito:

O Bionic Commando Rearmed inclusive tem fases com perspectiva igual ao do Commando (fiquei procurando granadas pra jogar…):

Outro arcade clássico de que me lembrei foi o Elevator Action Returns (o remake dos 1990s do clássico), pela ação menos frenética e um pouco mais cerebral.

Jogando no PC com o controle de Xbox 360 eu achei o direcional analógico impreciso (o que era esperado já que reproduziram a playability do BC original) e o digital com um lag enorme (demora um tempão para responder). Alguém sentiu isso jogando na X360 ?

Mega Drive roda jogos de celular ?

Wednesday, August 27th, 2008

A Tectoy anunciou recentemente um novo modelo do Mega Drive, o videogame de 16-bits da SEGA que fez sucesso nos anos 1990. Não quero entrar na discussão de se vale a pena ou não produzir um videogame com tecnologia obsoleta por preços não competitivos com as opções chinesas de baixíssima qualidade (que incluem até um portátil que roda jogos de Mega Drive, NES e Gameboy Color); o que me chamou a atenção foi outra coisa.

Primeiro modelo do Mega Drive

Como já é de praxe nos modelos da Tectoy, ao invés de usar cartuchos o Mega Drive 3 vem com vários jogos gravados na memória interna, incluindo os clássicos como Sonic, o maior sucesso da SEGA. O novo modelo, entretanto, tem uma novidade: jogos NOVOS, desenvolvidos pela Electronic Arts, de franquias famosas (e inéditas no Mega Drive original) como Fifa 2008™, Need for Speed Pro Street™, The Sims 2™ e Sim City™.

Novo Mega Drive 3 com 86 jogos

O interessante é que na verdade esses jogos são adaptações de jogos para celulares, cujas restrições de tamanho de tela e poder de processamento os aproximam de videogames da década passada. A maioria desses jogos é desenvolvida em uma versão reduzida da plataforma Java, a Java ME (Mobile Edition).

Resta, então a pergunta: como é que estão rodando jogos em Java num Mega Drive ? Discutindo com o José Agripino levantamos duas hipóteses:

  1. A EA reaproveitou os gráficos e a mecânica simplificada dos jogos de celular e os reimplementou em C / assembly 68K, com código específico pro Mega Drive
  2. A TecToy implementou uma máquina virtual Java (JVM) para o Mega Drive - lembrando que existe JVM para o Palm (cujo processador Motorla 68K é igual ao do MD) e que teoricamente seria possível uma implementação reduzida para o console.

Acabei pedindo a opinião do RicBit, que já inclusive desenvolveu jogos comerciais de Mega Drive para a própria TecToy (”Miniaturas Velozes”, incluído em modelos anteriores). Ele deu uma outra sugestão, que parece bem mais factível (e menos trabalhosa):

O novo Mega Drive não é implementado com circuitos integrados discretos (chips individuais), como os primeiros modelos. Ao invés disso, é usada uma arquitetura reconfigurável: um único chip enorme que pode ser programado para se comportar como qualquer circuito eletrônico (de tamanho / complexidade razoáveis). Isso é o que chamamos de FPGA (Field-Programmable Gate Array), e há hobbyistas mundo afora usando kits baseados nessas arquiteturas para reconstruir - integralmente - videogames, computadores e fliperamas clássicos.

Apple II implementado em FPGA

O RicBit comentou que a FPGA usada na implementação do Mega Drive (note que não é uma emulação no sentido tradicional da palavra uma vez que o comportamento lógico dos circuitos de hardware são reproduzidos) tem espaço vazio. A teoria dele é que usaram esse espaço vazio na FPGA para implementar parcialmente um celular - especificamente, a parte que suporta Java.

Seria simplesmente uma questão de comprar o design e colocá-lo na FPGA; possivelmente há pouca ou nenhuma comunicação entre a implementação do Mega Drive e do “celular”, só o necessário para carregar o jogo escolhido e iniciar um dos dois módulos.

Para ter certeza, só comprando um Mega Drive novo e metendo a mão na massa! :-) Alguém se habilita ? :-)

X-Plane: Simulador de Vôo para Adultos :-)

Monday, August 25th, 2008

O X-Plane é um simulador de vôo sofisticadíssimo, que leva em consideração inclusive a aerodinâmica do modelo 3D - o que permite que muita gente o use para prever como o veículo real vai se comportar (um usuário célebre é o legendário Burt Rutan, que chegou ao grande público com a SpaceShip One).

Vejam o “curso” de pilotagem de helicóptero:

http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=32267
http://www.x-plane.org/home/bretts/controls-gauges.jpg

E o tipo de modelo 3D realista construído no X-Plane:

http://store01.prostores.com/servlet/x-planestore/Detail?no=138

Verticopter - A real concept modeled in X-Plane
The Verticopter is a proof a concept designed by Garrow Aircraft. It is not a fictional aircraft.

Has all the advantages of a plane and of an Helicopter.

  • 1:5 Model Tested on a NASA field
  • Innovative design
  • 2 or 7 Seater

Get it now and own it before NASA or the US Air Force!

Live For Speed: Simulador de Corrida pra Adultos

Monday, April 7th, 2008

Não confunda Need For Speed (a.k.a. “níde”, arcade com jogabilidade simplificadíssima, pra crianças, tuneiros e fãs de prêi dois em geral) com Live For Speed, um simulador para tarados por simulação realista anal-retentive (do tipo que deixa você fazer punta-taco usando a embreagem analógica do seu Logitech G25).

Experimentei esse último ontem. Os gráficos são OK (no mesmo nível de outros simuladores sérios como GTR2), a simulação é deliciosa, mas infelizmente o código de force feedback no volante deixa muito a desejar: em GTR2 ou GT Legends você sente a textura do asfalto no force feedback (dá pra saber a altura da zebra pelo tranco, por exemplo), e o controle de tração e ABS fazem o volante vibrar do jeito característico. No Live For Speed o force feedback praticamente só serve pra fazer o volante girar conforme a força aplicada no carro (centrar numa curva, ou resistir pro lado certo num drift).

Image:Live for Speed FBMW Patch Y.jpg

Mais sobre simuladores de corrida pra adultos.

Mais sobre o Live For Speed.

Jeanne D’Arc Tactics

Tuesday, February 26th, 2008

Os clichês afeminados dos jogos da Square me cansam. Muito. Tentei jogar “Valkyrie Profile: Lenneth” para PSP e achei tão chato que apaguei depois de poucas horas, e fui procurar outra coisa (já estava com 40 horas de “Dungeon Maker: Hunting Grounds” e não tinha mais saco pra ele).
Aí peguei o maravilhoso Jeanne D’Arc. É um Final Fantasy Tactics com gráficos cell shaded e história feita por ocidentais (ou seja, apesar de ter toda a cuteness e os clichês de RPGs japoneses não é tão chato quanto as bobagens pretensiosas da Square). Já estou com dez horas de jogo e estou adorando, e olha que eu achei um saco o FFT de PS1 e de GBA - ao ponto de
sequer querer  ver o de PSP.

UPDATE:

Elogiei cedo demais. O jogo é realmente excelente, mas peca exatamente como o Vagrant Story (da Square). Eu joguei muito e bem, assim cheguei ao último estágio bem rápido, só que meus personagens todos tem muito pouca experiência (XP) para vencer o último boss, e nem dá pra voltar ao world map acumular mais - o último save point que o jogo dá é mais de duas horas antes do final.
É a desgraça de jogo para vagabundo desocupado. Tenho certeza de que tem um monte de adolescente espinhento que jogaria over and over again até subir o nível de todo mundo, mas não tenho saco nem tempo pra isso.
O engraçado é que é o terceiro no mesmo estilo que jogo inteiro no hospital, e que paro no último boss pela mesma razão: Vagrant Story, Puzzle Quest: Challenge of the Overlords, Dungeon Maker: Hunting Grounds e Jeanne D’Arc. O único que terminei foi o Metroid: Zero Mission, de GBA, quando *eu* era o internado no CTI… :-)

Emulador de Sega Saturn para Dreamcast

Tuesday, January 29th, 2008

Acabei de testar no Linux (tem versões para Windows e Mac OS X também) o Yabause, um novo emulador de Sega Saturn, open-source (GPL).

Bastou baixar e rodar o .package (que é um auto-installer) do site. A única dependência de que ele reclamou eu resolvi com

sudo apt-get install libgtkglext1

Aqui no Ubuntu rodou o lendário Radiant Silvergun perfeitinho, mas lento (20 fps). O SSF, outro emulador para Windows, roda esse jogo full speed, e acho que sei o porquê: o Yabause não é multi-thread (ele estava usando 100% de apenas um dos meus cores), enquanto o SSF é. Além disso, acredito que o SSF use instruções vetoriais (SSE) para otimizar código, e não vi nada no Yabause que sugerisse isso (provavelmente porque é todo em C, portável).

O mais interessante é que estão fazendo uma versão dele para Dreamcast (o que é bem natural, já que o processador SH4 do DC é bem parecido com o SH3 do Saturn). Não testei ainda (preguiça de gravar CD e ligar o Dreamcast na TV), mas pelo que vi nos screenshots parece que já funciona o básico (dá boot e mostra menus). O mais provável é empacar por falta de RAM, ou ficar tremendamente lento pelo fato do código não ser otimizado, mas já é algo interessante. Lembro-me de ter conversado bastante com o Arnon (que escreveu um emulador de MSX para Dreamcast) sobre emular Saturn no DC, na época em que saíram jogos como o Virtua Cop (que parece um jogo de Saturn rodando no DC, sem mexer nada).

E por falar em emuladores da Sega, uma conseqüência legal do progresso dos emuladores de Dreamcast - especialmente os totalmente open-source - é que finalmente vamos poder emular em casa as máquinas Naomi (que são Dreamcasts on steroids, com mais RAM). Eu particularmente gostaria de ver um emulador de Ferrari F-355 Challenge de arcade, com três monitores e câmbio manual com embreagem (usando o Logitech G25 ?), e também de jogar Planet Harrier, a continuação de Space Harrier que foi prometida para o Dreamcast mas que acabou só saindo nos arcades. Já apareceram alguns screenshots de versões ainda não lançadas com jogos de Naomi, em breve devem estar disponíveis.

Nova carta do autor de “Em Busca dos Tesouros”

Saturday, January 26th, 2008

O Matusalém, da lista TKCP, escreveu para o Tadeu Curinga da Silva, autor do Em Busca dos Tesouros, e ele respondeu com mais uma longa carta. :-)

Nessa ele descreve o seu primeiro programa em assembly Z80 e fala do estado de fluxo que dava nas longas sessões de programação.

Para terminar, tem algumas páginas de artwork inédita do EBdT - incluindo personagens que ficaram de fora do jogo por limitações de memória. Justamente por isso, ao invés de transcrever a carta, como fiz com as outras, coloquei on-line as imagens da original, escrita à mão.

Tudo no site do Em Busca dos Tesouros: http://muriloq.com/ebdt