Archive for the ‘PC’ Category

Mais bizarrices do X-Plane

Wednesday, May 6th, 2009

Eu já cansei de comentar a respeito do X-Plane, o simulador de vôo para PC que calcula o comportamento aerodinâmico do avião a partir do formato real dele (como se fosse um túnel de vento virtual) e que vem com ferramentas para criação de conteúdo pelo usuário. Como o X-Plane usa o modelo 3D e outras características do avião de verdade ele é extremamente realista - ao ponto de ser usado por fabricantes de aviões reais para simular modelos que não existem ainda.

Sou louco pelo X-Plane porque a partir do momento que você tem um sistema de simulação complexo a esse ponto dá pra fazer bizarrices inimagináveis até pros desenvolvedores iniciais. Um doido projetou aviões para voar em Marte - modificando variáveis como gravidade, densidade da (rarefeita) atmosfera do planeta e dos (extremamente velozes) ventos que se tem por lá, e usando os mapas topográficos da NASA.  E isso foi há quase 10 anos!

Outro fez algo que já passei horas imaginando quando era moleque: colocou asas numa moto:

http://lh6.ggpht.com/_g4aS2Iwlu0A/SgBZJLlNKgI/AAAAAAAAHq4/9W4F1V2LtlU/s288/screenshot_39.jpg

Esse daqui usou o simulador pra queda livre:

http://lh3.ggpht.com/_g4aS2Iwlu0A/SgBZBF1S1pI/AAAAAAAAHm8/WlvesSg08uU/s400/screenshot_8.jpg

Claro que o realismo nesses casos é algo bem relativo. Uma coisa que todo mundo faz, por exemplo, é ignorar as restrições de potência e autonomia da propulsão - você assume que tem um foguete infinito pra empurrar o modelo (no caso da moto, por exemplo). Como o pessoal do aeromodelismo sabe com um motor forte o suficiente qualquer coisa voa (inclusive cortadores de grama).

Tom Clancy’s H.A.W.X.

Monday, March 30th, 2009

Joguei por um bom tempo, durante o fim de semana, o arcade de combate aéreo Tom Clancy’s H.A.W.X. (que chegou a ser anunciado como Tom Clancy’s Air Combat), para PC (saiu também para X360 e PS3).

Os livros (e filmes baseados neles) do Tom Clancy são interessantes, mas bem exagerados, o que faz com que a suspensão de descrença fique um pouco prejudicada (mas não muito - Caçada ao Outubro Vermelho é quase unanimidade na marinha americana). Nos videogames, entretanto, tudo funciona bem melhor, o que faz com que esse universo ficcional perfeito para jogos como Splinter Cell, Rainbow Six e Ghost Recon. H.A.W.X. vem sejuntar a eles, e se passa na mesma época de Ghost Recon.

O jogo em si é muito parecido com a série Ace Combat, da Namco, mas sem as viagens infantis ridículas típicas dos jogos japoneses. Ao contrário de Ace Combat em H.A.W.X. não há aviões gigantescos que são “chefes de fase”, nem adolescentes de cabelo colorido, nem países fictícios em conflitos fictícios com motivações melosas. Só isso já faria dele um jogão, mas tem mais!

O que mais salta aos olhos são os cenários, gerados a partir de dados de satélite comerciais, e simplesmente magníficos. O combate aéreo sobre os céus do Rio de Janeiro é de tirar o fôlego (ver o Maracanã ser bombardeado me deixou com um sorriso no rosto).

O jogo em si é bem fácil, e nada realista (você carrega dezenas de mísseis e abate dúzias de inimigos em cada missão) - fãs de simuladores de vôo de verdade vão torcer o nariz. Mas quando se assume que H.A.W.X. é só um arcade dá pra se divertir bastante. Dois recursos trazem alguma novidade ao gênero: o E.R.S. e o modo com assistência desligada.

O E.R.S. ajuda os n00bs de simuladores de vôo com as trajetórias de ataque ao solo e interceptação, indicando na tela o caminho a ser seguido para abater um determinado alvo. Funciona um pouco como o traçado sugerido em jogos de corrida de carro, mas obviamente em 3D. O ERS também traça trajetórias para se desviar de mísseis. É um recurso meio esquisito, mas que funciona bem, e vira um “mini-game” dentro do jogo (ative o ERS e siga a trajetória, depois volte à rotina normal).

Durante o jogo normal a assistência fica ligada, o que impede que o piloto faça qualquer manobra que danifique o avião. Não dá nem para entrar em stall, o caça se comporta de forma perfeita (de novo, para ajudar os novatos). Lembra um pouco o ABS, controle de tração e estabilidade dos jogos de corrida.

Ao se desligar a assistẽncia tornam-se possíveis um monte de manobras, usando os recursos de empuxo vetorial dos caças mais modernos (F-22, Su-47 e outros protótipos, além de versões modificadas de clássicos como o F-15 “Active”). O mais óbvio é usar os freios aerodinâmicos durante curvas, fazendo “drift” com o avião (mais uma vez, qualquer semelhança com jogos de corrida não é mera coincidência), o que permite desviar de mísseis com facilidade e se posicionar às seis horas dos caças inimigos de forma fácil.

Agora vem o esquisito: com a assistência desligada a câmera muda automaticamente para um modo em terceira pessoa, à distância. É bem estranho controlar o avião de tão longe, mas logo se acostuma, e H.A.W.X. fica com cara de aeromodelismo e After Burner (o arcade original da Sega).

H.A.W.X. não é um simulador sério, a história estica os limites do razoável (companhias militares privadas como a Blackwater e AirScan existem de verdade, mas é difícil engolir que uma mantenha uma força aérea que rivalize com a das maiores potências do mundo) e os novos mecanismos tornam tudo uma grande brincadeira amigável inclusive para iniciantes. Mas a jogabilidade intensa e o visual caprichado conseguiram me prender por várias horas, o que dado o tanto que ando rabugento ultimamente é um grande feito. :-)

Far Cry 2: GTA, agora FPS :-(

Sunday, October 26th, 2008

Instalei Far Cry 2 no meu PC. Estou impressionado com os gráficos, são realmente excelentes (e o engine é bem eficiente: rodou macio, mas sem anti-aliasing, na minha 8600 GT). E o cenário é interessante também, você é um mercenário com malária no meio de um conflito entre duas facções na África. 

 

Mas estou terrivelmente frustrado, porque fui achando que seria um Call of Duty 4: Modern Warfare baseado nessas premissas: esperava uma história espetacular, narrada com cutscenes e eventos bem definidos durante o jogo, que envolvesse emocionalmente o jogador e fizesse a partida narrar os acontecimentos como um bom filme ou série bem dirigida (elementos que fizeram o CoD 4 ser um dos melhores jogos que conheço). 
Infelizmente, escolheram a opção preguiçosa e já exaurida (de tanto que foi repetida, reciclada, maquiada, copiada e superexposta nos últimos dez anos) que é fazer mais um sandbox. Far Cry 2 é Grand Theft Auto na selva, com exatamente todos os defeitos que me fazem desprezar GTA com todas as minhas forças. 
O storytelling (sim, existe algum) é todo opcional e misturado à “liberdade” de explorar o mundo. Explorar o mundo significa andar a esmo pra lá e pra cá, a pé ou de carro, fazendo umas missões aleatórias quando dá na telha. Fica chato rapidinho, e aí o jogador ou larga o jogo ou começa a fazer merda por tédio e curiosidade (”será que dá pra subir de jipe em cima dessa caixa d’água ?”). E os retards ainda ficam 40, 60, 100 horas andando a esmo e matando inimigos gerados aleatoriamente (como em todos os GTAs, Oblivion, etc.) achando divertidíssimo. 
Não precisa nem se preocupar com morrer, porque quando acontece o jogo o devolve pro hospital / cabana / hotel / whatever com uns trocados a menos e pronto. Pra quê história se a molecada quer é sair dando tiro ? Para quê enredo se os semi-analfabetos não lêem os diálogos (no Brasil, então, com aquele monte de letrinha em ingreis, nem se fala) ?
A molecada quer é explodir coisas. Pena que nem isso funciona bem: eu mandei um RPG (rocket-propelled grenade) numa varanda de uma casa de madeira, o que incendiou a parte de cima da casa, destruiu pilastras, etc. e só ARRANHOU o sniper que estava lá. Foram necessárias 3 ou 4 RPGs para matar o sujeito! Acho que ele anda usando colete à prova de balas feito pelas Indústrias Stark…
UPDATE: Apesar do tanto que malhei, não dá pra falar que Far Cry 2 é RUIM. :-) É bem divertido - depois de reclamar aqui eu joguei mais umas duas ou três horas, e, apesar dos defeitos que indiquei continuarem lá, eu tenho achado bacana. Ainda preferiria ter que andar menos à toa no mato, mas tudo bem.

Bionic Commando Rearmed

Friday, August 29th, 2008

Whoa, o Coragi falou que o jogo era difícil e eu tenho que admitir que é mesmo. :-) A jogabilidade é bem old school, e o fato do personagem não pular (você só sai do chão usando o braço biônico ou ventiladores) dá uma dissociação cognitiva esquisita pra quem está acostumado com jogos de plataforma comuns.


Tem a idade também. :-) Eu terminei o Bionic Commando de NES há uns quinze anos, mas acho que nessa altura do campeonato eu não vou ter tempo suficiente pra “investir” nesse. O download acabou há dias e só consegui meia hora pra um test drive agora, finzão de sexta-feira de uma semana particularmente corrida… :-\

De qualquer forma o jogo é bem interessante, e bem diferente dos jogos enormes que se vê por aí. Eu achei particularmente legal a missão ser resgatar o Super Joe, que pra quem não sabe é o personagem de outro grande sucesso da Capcom, o Commando original, um dos meus arcades preferidos.

Commando, aliás, que recentemente voltou ao grande público com Commando 3: Wolf of the Battlefield, que por sinal é o nome original do primeiro jogo no Japão, Senjou no Ookami ( 戦場の狼 ):

Por que “Commando 3″ ? Porque oficialmente “Commando 2″ é o M.E.R.C.s, que eu particularmente não curto muito:

O Bionic Commando Rearmed inclusive tem fases com perspectiva igual ao do Commando (fiquei procurando granadas pra jogar…):

Outro arcade clássico de que me lembrei foi o Elevator Action Returns (o remake dos 1990s do clássico), pela ação menos frenética e um pouco mais cerebral.

Jogando no PC com o controle de Xbox 360 eu achei o direcional analógico impreciso (o que era esperado já que reproduziram a playability do BC original) e o digital com um lag enorme (demora um tempão para responder). Alguém sentiu isso jogando na X360 ?