Archive for the ‘Xbox 360’ Category

Xbox 360: a causa real dos problemas de 3RL

Wednesday, May 13th, 2009

Comprei minha primeira Xbox nos Estados Unidos, no início de 2006. Na época era quase impossível encontrar uma, e quando aparecia era com ágio. Dei uma sorte incrível quando saí pra almoçar com o pessoal da Northrop-Grumman e encontrei uma numa lojinha EB Games.

No dia em que cheguei ao Brasil eu vendi o console (não queria vender, mas um amigo ofereceu o dobro do que eu tinha pagado). Depois de alguns meses esse console parou de funcionar completamente, dando o famoso 3RL (three red lights, “três luzes vermelhas”). Ao longo do ano vários amigos compraram Xbox 360 também. Todos esses consoles comprados em 2006 pararam de funcionar.

De lá pra cá muito se falou sobre as causas do problema, apareceram inúmeras tentativas de eliminá-lo, a Microsoft aumentou o período de garantia para minimizar o impacto gravíssimo de um defeito tão comum, e vários modelos diferentes de Xbox 360 foram lançados no mercado. Mas só há algumas semanas alguém conseguiu me explicar (e o que é mais difícil, me convencer) porque os erros aconteciam, e o que foi / pode ser feito para evitá-los.

Quem deu essa explicação isso foi o Marco Lazzeri, médico, colecionador de videogames antigos, e um grande amigo. Gostamos tanto do artigo que pedi a ele para publicar aqui no blog, tenho certeza de que vai ser bem útil pra muita gente…

Então vamos lá:

Demorei pra responder porque eu precisava de tempo de escrever uma resposta longa e completa. Sorry. E lembre-se que quase 100% disto que eu falo é especulação, mas educated guess, porque a MS não libera muita informação e é tudo baseado em experiências e explorações de hardware hackers. OK?

Vou ter de discorrer um pouco, tenha paciência, OK? :-D

Pra gente começar a conversar, abre a foto da placa do 360 numa outra janela:
Olhe a foto da placa. Você vai ver dois chipões grandões. O da direita é a CPU. O da esquerda, a GPU. Aproveite e já olhe 4 pequenos “chipes” embaixo (2) e à esquerda (2) da GPU. Estes são os chips de memória.

Vamos começar a história. Os dois chips maiores foram lançados com 90 nm e dissipavam muito calor. A MS conseguiu fazer uma dissipação extremamente eficiente da CPU (ela simplesmente *NÃO* dá problema pra ninguém, nunca, ponto), mas fez um design extremamente porco para a dissipação da GPU: ela precisava colocar o drive do videogame em algum lugar, então colocou em cima da GPU. Então a GPU só tem espaço pra um dissipador largão e rasinho de alumínio, com o drive em cima. Então gera-se uma quantidade absurda de calor em uma fonte (GPU) e bem grande em outra (drive), que fica ali, paradão. :-)

Todos os eletrônicos modernos usam as chamadas BGAs (Ball Grid Arrays). Antigamente os chips tinham pinos, você enfiava em buraquinhos nas placas, e depois pingava uma gota de solda em cada um. Com a BGA ao invés de pinos enfiados em buracos como os chips de antigamente o chip é conectado usando pequenas esferas (bolinhas) de solda que já vêm prontas da fábrica de chips - daí o nome “Ball Grid Array”. Você encosta o chip na placa e esquenta o conjunto, as bolas amolecem e fazem o contato na placa.

O que comenta-se é que estava tudo muito bom bom, tudo muito bem bem, até que a regulamentação ambiental da Europa mudou e proibiu-se a solda com chumbo. Então precisaram trocar todas conexões das BGAs (Ball Grid Array) da placa, faltando meses pra produção em escala. Tudo pronto, tudo preparado. Parar a produção custaria milhões de dólares e um redesenho de tudo do zero, o que tiraria o ano de vantagem da MS sobre a Sony. A MS teoricamente fez testes que mostraram que a troca da solda não traria problemas, e deu sinal verde pra produção. Quem não gosta da MS diz que na verdade os testes foram porcos e por isto tanto problema. Quem REALMENTE não gosta da MS diz que os testes mostraram problemas que foram ignorados. :-D

As primeiras peças a sofrer foram as memórias. Você viu 4 chips na foto, agora imagina 4 chips embaixo da placa, exatamente aonde estão estes aí. Os primeiros Xbox que deram erro, deram erro 0102 e 0110, que é mais comumente ligado às memórias. O pessoal postulou que as memórias aqueciam demais, a solda quebrava com o peso dos chips e passava a haver mau-contato. Um brasileiro notou isto e lançou o “mod da borracha”, uma das primeiras técnicas a ressuscitar 3RL (e que ressuscitou o meu 1o 360 por uns bons meses): Pedaços de borracha colocados entre o chassi e as memórias EMPURRAVAM elas pra cima e faziam o problema sumir. Curiosamente, foi a primeira frente de ataque da MS, a primeira modificação pra tentar melhorar o problema: Eles passaram a colocar peças parecidas com as borrachas fazendo exatamente a mesma coisa.

Logo em seguida os problemas com a GPU começaram. Por ter muito BGA ela resistiu um pouco mais, mas logo as falhas começaram a aparecer e a epidemia de 3RL veio com tudo. Foi o “grande pânico”. :-) E foi quando a MS lançou o dissipador novo, que tinha um valor psicológico grande, mas prático quase inexistente.

A MS se assustou com o índice absurdo de problemas e disse que lançaria uma revisão da placa, com chips de 65 nm. Demorou, gastou grana, MUITO 360 morreu e veio a revisão… Que trocava apenas a CPU pra 65 nm e mantinha a GPU com 90 nm. WHAT?

Esta é a placa que eu tenho hoje. Se voc6e colocar a mão na ventoinha, vai reparar que a ventoinha que dissipa a CPU fica MORNA, e a da GPU fica QUENTE. Melhorou-se um pouco ao reduzir a temperatura do case, claro, mas o problema básico continuava lá. E a CPU, que nunca dava problema, ficou mais fria. E a GPU, o epicentro da merda, continuava fritando.

A MS fez ainda uma jogada interessante, que foi permitir a instalação de jogos no HDD. É uma vantagem do 360 sobre o PS3, tem um fator psicológico interessantíssimo e ainda ajuda a resolver o problema do aquecimento - embora a GPU continue um forno, o drive parou de ajudar a aquecer o conjunto. ;-)

Somando tudo, reduziu-se um pouco a produção de calor dentro do forninho, mas a dissipação continuava ruim. O calor continua se acumulando perto da GPU e do drive. Só que a GPU agora tem um heatpipe que tira o calor dela e transfere pra perto da CPU, o que ajuda a manter o bicho vivo. É por isto que existe menos 3rl hoje.

Tá, mas e daí? E o erro E74? A teoria da conspiração fala que é apenas a nova apresentação da 3RL, que a MS mudou o modo de mostrar o erro por um fator psicológico. Mas não, não é verdade - o erro E74 está relacionado à falha do scaler, o ANA / HANA.

Adivinha aonde está o HANA? Se você olhar a placa de novo, é aquele chip maior, “em cima” da GPU, no caminho de todo o ar quente do sistema. :-)

Então o que houve, somando tudo? As memórias ficaram protegidas, a GPU ficou mais protegida. Quem é o próximo a se fuder com o calor? O scaler. Se vc conhece a placa e conhece as tentativas da MS de resolver o problema, fica meio óbvio.

E porque diabos eu estou falando isto tudo? Pra chegar no mais recente modelo de Xbox 360, codenome Jasper, com sua GPU de 65 nm. Ele gera menos calor, o que reduz a temperatura dentro do case. A dissipação melhorou. O ar fervente que passava por cima do scaler deixou de ser fervente. A temperatura do sistema TODA caiu mais. O sistema ficou mais seguro. POR ENQUANTO, os erros desapareceram. Claro, em condições normais de uso - se você colocar um Jasper num tapete alto, ou dentro de um móvel fechado, ele pode queimar. Como um PS3 queimaria se você fechasse as entradas de ar dele.

É por isto que eu aposto alto que os problemas são, finalmente, coisa do passado. Mas é difícil dar um voto de confiança, pq os caras, em todas as vezes que tiveram a chance, atacaram o problema errado pra jogar pra torcida. Gritavam “o problema acabou!”, sem atacar a causa do problema, só um dos sintomas. Então resolviam o problema das memórias pra transferir pra GPU, resolviam o da GPU pra jogar pro scaler, SEMPRE sem atacar o que causava tudo - a temperatura absurda da GPU que derretia as soldas porcaria que estavam dentro do forninho.

Apesar de não poder pedir pra vc acreditar em mim, e eu estar dando apenas a minha opinião, eu, de novo, acredito que os problemas finalmente acabaram.

É isto. Fim. Chega. Brigado pela leitura. :-)

Tom Clancy’s H.A.W.X.

Monday, March 30th, 2009

Joguei por um bom tempo, durante o fim de semana, o arcade de combate aéreo Tom Clancy’s H.A.W.X. (que chegou a ser anunciado como Tom Clancy’s Air Combat), para PC (saiu também para X360 e PS3).

Os livros (e filmes baseados neles) do Tom Clancy são interessantes, mas bem exagerados, o que faz com que a suspensão de descrença fique um pouco prejudicada (mas não muito - Caçada ao Outubro Vermelho é quase unanimidade na marinha americana). Nos videogames, entretanto, tudo funciona bem melhor, o que faz com que esse universo ficcional perfeito para jogos como Splinter Cell, Rainbow Six e Ghost Recon. H.A.W.X. vem sejuntar a eles, e se passa na mesma época de Ghost Recon.

O jogo em si é muito parecido com a série Ace Combat, da Namco, mas sem as viagens infantis ridículas típicas dos jogos japoneses. Ao contrário de Ace Combat em H.A.W.X. não há aviões gigantescos que são “chefes de fase”, nem adolescentes de cabelo colorido, nem países fictícios em conflitos fictícios com motivações melosas. Só isso já faria dele um jogão, mas tem mais!

O que mais salta aos olhos são os cenários, gerados a partir de dados de satélite comerciais, e simplesmente magníficos. O combate aéreo sobre os céus do Rio de Janeiro é de tirar o fôlego (ver o Maracanã ser bombardeado me deixou com um sorriso no rosto).

O jogo em si é bem fácil, e nada realista (você carrega dezenas de mísseis e abate dúzias de inimigos em cada missão) - fãs de simuladores de vôo de verdade vão torcer o nariz. Mas quando se assume que H.A.W.X. é só um arcade dá pra se divertir bastante. Dois recursos trazem alguma novidade ao gênero: o E.R.S. e o modo com assistência desligada.

O E.R.S. ajuda os n00bs de simuladores de vôo com as trajetórias de ataque ao solo e interceptação, indicando na tela o caminho a ser seguido para abater um determinado alvo. Funciona um pouco como o traçado sugerido em jogos de corrida de carro, mas obviamente em 3D. O ERS também traça trajetórias para se desviar de mísseis. É um recurso meio esquisito, mas que funciona bem, e vira um “mini-game” dentro do jogo (ative o ERS e siga a trajetória, depois volte à rotina normal).

Durante o jogo normal a assistência fica ligada, o que impede que o piloto faça qualquer manobra que danifique o avião. Não dá nem para entrar em stall, o caça se comporta de forma perfeita (de novo, para ajudar os novatos). Lembra um pouco o ABS, controle de tração e estabilidade dos jogos de corrida.

Ao se desligar a assistẽncia tornam-se possíveis um monte de manobras, usando os recursos de empuxo vetorial dos caças mais modernos (F-22, Su-47 e outros protótipos, além de versões modificadas de clássicos como o F-15 “Active”). O mais óbvio é usar os freios aerodinâmicos durante curvas, fazendo “drift” com o avião (mais uma vez, qualquer semelhança com jogos de corrida não é mera coincidência), o que permite desviar de mísseis com facilidade e se posicionar às seis horas dos caças inimigos de forma fácil.

Agora vem o esquisito: com a assistência desligada a câmera muda automaticamente para um modo em terceira pessoa, à distância. É bem estranho controlar o avião de tão longe, mas logo se acostuma, e H.A.W.X. fica com cara de aeromodelismo e After Burner (o arcade original da Sega).

H.A.W.X. não é um simulador sério, a história estica os limites do razoável (companhias militares privadas como a Blackwater e AirScan existem de verdade, mas é difícil engolir que uma mantenha uma força aérea que rivalize com a das maiores potências do mundo) e os novos mecanismos tornam tudo uma grande brincadeira amigável inclusive para iniciantes. Mas a jogabilidade intensa e o visual caprichado conseguiram me prender por várias horas, o que dado o tanto que ando rabugento ultimamente é um grande feito. :-)

Far Cry 2: GTA, agora FPS :-(

Sunday, October 26th, 2008

Instalei Far Cry 2 no meu PC. Estou impressionado com os gráficos, são realmente excelentes (e o engine é bem eficiente: rodou macio, mas sem anti-aliasing, na minha 8600 GT). E o cenário é interessante também, você é um mercenário com malária no meio de um conflito entre duas facções na África. 

 

Mas estou terrivelmente frustrado, porque fui achando que seria um Call of Duty 4: Modern Warfare baseado nessas premissas: esperava uma história espetacular, narrada com cutscenes e eventos bem definidos durante o jogo, que envolvesse emocionalmente o jogador e fizesse a partida narrar os acontecimentos como um bom filme ou série bem dirigida (elementos que fizeram o CoD 4 ser um dos melhores jogos que conheço). 
Infelizmente, escolheram a opção preguiçosa e já exaurida (de tanto que foi repetida, reciclada, maquiada, copiada e superexposta nos últimos dez anos) que é fazer mais um sandbox. Far Cry 2 é Grand Theft Auto na selva, com exatamente todos os defeitos que me fazem desprezar GTA com todas as minhas forças. 
O storytelling (sim, existe algum) é todo opcional e misturado à “liberdade” de explorar o mundo. Explorar o mundo significa andar a esmo pra lá e pra cá, a pé ou de carro, fazendo umas missões aleatórias quando dá na telha. Fica chato rapidinho, e aí o jogador ou larga o jogo ou começa a fazer merda por tédio e curiosidade (”será que dá pra subir de jipe em cima dessa caixa d’água ?”). E os retards ainda ficam 40, 60, 100 horas andando a esmo e matando inimigos gerados aleatoriamente (como em todos os GTAs, Oblivion, etc.) achando divertidíssimo. 
Não precisa nem se preocupar com morrer, porque quando acontece o jogo o devolve pro hospital / cabana / hotel / whatever com uns trocados a menos e pronto. Pra quê história se a molecada quer é sair dando tiro ? Para quê enredo se os semi-analfabetos não lêem os diálogos (no Brasil, então, com aquele monte de letrinha em ingreis, nem se fala) ?
A molecada quer é explodir coisas. Pena que nem isso funciona bem: eu mandei um RPG (rocket-propelled grenade) numa varanda de uma casa de madeira, o que incendiou a parte de cima da casa, destruiu pilastras, etc. e só ARRANHOU o sniper que estava lá. Foram necessárias 3 ou 4 RPGs para matar o sujeito! Acho que ele anda usando colete à prova de balas feito pelas Indústrias Stark…
UPDATE: Apesar do tanto que malhei, não dá pra falar que Far Cry 2 é RUIM. :-) É bem divertido - depois de reclamar aqui eu joguei mais umas duas ou três horas, e, apesar dos defeitos que indiquei continuarem lá, eu tenho achado bacana. Ainda preferiria ter que andar menos à toa no mato, mas tudo bem.

Bionic Commando Rearmed

Friday, August 29th, 2008

Whoa, o Coragi falou que o jogo era difícil e eu tenho que admitir que é mesmo. :-) A jogabilidade é bem old school, e o fato do personagem não pular (você só sai do chão usando o braço biônico ou ventiladores) dá uma dissociação cognitiva esquisita pra quem está acostumado com jogos de plataforma comuns.


Tem a idade também. :-) Eu terminei o Bionic Commando de NES há uns quinze anos, mas acho que nessa altura do campeonato eu não vou ter tempo suficiente pra “investir” nesse. O download acabou há dias e só consegui meia hora pra um test drive agora, finzão de sexta-feira de uma semana particularmente corrida… :-\

De qualquer forma o jogo é bem interessante, e bem diferente dos jogos enormes que se vê por aí. Eu achei particularmente legal a missão ser resgatar o Super Joe, que pra quem não sabe é o personagem de outro grande sucesso da Capcom, o Commando original, um dos meus arcades preferidos.

Commando, aliás, que recentemente voltou ao grande público com Commando 3: Wolf of the Battlefield, que por sinal é o nome original do primeiro jogo no Japão, Senjou no Ookami ( 戦場の狼 ):

Por que “Commando 3″ ? Porque oficialmente “Commando 2″ é o M.E.R.C.s, que eu particularmente não curto muito:

O Bionic Commando Rearmed inclusive tem fases com perspectiva igual ao do Commando (fiquei procurando granadas pra jogar…):

Outro arcade clássico de que me lembrei foi o Elevator Action Returns (o remake dos 1990s do clássico), pela ação menos frenética e um pouco mais cerebral.

Jogando no PC com o controle de Xbox 360 eu achei o direcional analógico impreciso (o que era esperado já que reproduziram a playability do BC original) e o digital com um lag enorme (demora um tempão para responder). Alguém sentiu isso jogando na X360 ?