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Far Cry 2: GTA, agora FPS :-(

Sunday, October 26th, 2008

Instalei Far Cry 2 no meu PC. Estou impressionado com os gráficos, são realmente excelentes (e o engine é bem eficiente: rodou macio, mas sem anti-aliasing, na minha 8600 GT). E o cenário é interessante também, você é um mercenário com malária no meio de um conflito entre duas facções na África. 

 

Mas estou terrivelmente frustrado, porque fui achando que seria um Call of Duty 4: Modern Warfare baseado nessas premissas: esperava uma história espetacular, narrada com cutscenes e eventos bem definidos durante o jogo, que envolvesse emocionalmente o jogador e fizesse a partida narrar os acontecimentos como um bom filme ou série bem dirigida (elementos que fizeram o CoD 4 ser um dos melhores jogos que conheço). 
Infelizmente, escolheram a opção preguiçosa e já exaurida (de tanto que foi repetida, reciclada, maquiada, copiada e superexposta nos últimos dez anos) que é fazer mais um sandbox. Far Cry 2 é Grand Theft Auto na selva, com exatamente todos os defeitos que me fazem desprezar GTA com todas as minhas forças. 
O storytelling (sim, existe algum) é todo opcional e misturado à “liberdade” de explorar o mundo. Explorar o mundo significa andar a esmo pra lá e pra cá, a pé ou de carro, fazendo umas missões aleatórias quando dá na telha. Fica chato rapidinho, e aí o jogador ou larga o jogo ou começa a fazer merda por tédio e curiosidade (”será que dá pra subir de jipe em cima dessa caixa d’água ?”). E os retards ainda ficam 40, 60, 100 horas andando a esmo e matando inimigos gerados aleatoriamente (como em todos os GTAs, Oblivion, etc.) achando divertidíssimo. 
Não precisa nem se preocupar com morrer, porque quando acontece o jogo o devolve pro hospital / cabana / hotel / whatever com uns trocados a menos e pronto. Pra quê história se a molecada quer é sair dando tiro ? Para quê enredo se os semi-analfabetos não lêem os diálogos (no Brasil, então, com aquele monte de letrinha em ingreis, nem se fala) ?
A molecada quer é explodir coisas. Pena que nem isso funciona bem: eu mandei um RPG (rocket-propelled grenade) numa varanda de uma casa de madeira, o que incendiou a parte de cima da casa, destruiu pilastras, etc. e só ARRANHOU o sniper que estava lá. Foram necessárias 3 ou 4 RPGs para matar o sujeito! Acho que ele anda usando colete à prova de balas feito pelas Indústrias Stark…
UPDATE: Apesar do tanto que malhei, não dá pra falar que Far Cry 2 é RUIM. :-) É bem divertido - depois de reclamar aqui eu joguei mais umas duas ou três horas, e, apesar dos defeitos que indiquei continuarem lá, eu tenho achado bacana. Ainda preferiria ter que andar menos à toa no mato, mas tudo bem.

Aumentando o poder do… Atari 2600!

Thursday, September 18th, 2008

O Juliano Coelho comentou nas listas sobre criar hardware adicional para o Atari 2600, para aumentar sua capacidade. Por incrível que pareça, é algo sério e factível - vejam, por exemplo, a espetacular expansão desenvolvida no Brasil pelo Ricardo Oazem que transforma um MSX comum, um computador de 8 bits criado em 1983, em uma máquina com gráficos e som tão bons ou melhores que o Super NES (um console 16-bit de 1990).

No caso do Atari 2600 tem uma coisa relativamente fácil de fazer que aumentaria MUITO o poder do console: colocar mais RAM. O 2600 tem 128 BYTES de RAM (sim, bytes, não KBytes - não cabe um ícone do Windows na RAM do 2600). É pouquíssimo.

Um pouquinho a mais daria uma diferença danada - como se pode notar nos jogos baseados no Starpath Supercharger, um acessório (da época) que permitia jogos de Atari 2600 em RAM, a partir de um gravador de fitas K-7. No Brasil uma versão parecida chegou a ser comercializada, mas era usada simplesmente para piratear cartuchos comuns; já o Starpath Supercharger ganhou jogos exclusivos que tiravam proveito da RAM adicional, como essa sensacional versão de Frogger:

De qualquer forma desenvolver hardware novo pro 2600 não faz sentido se não for rolar software novo. Acredite, há gente produzindo jogos novos e inéditos (vendidos em cartuchos de edição limitada) para o Atari 2600 até hoje. Um exemplo espetacular, feito no Brasil pelo Sergio Curti, é uma versão do clássico da Konami Knightmare, para o Atari:

A pegadinha é que o Knightmare não foi feito à moda antiga, em assembly (dando uma de jóquei de canhão de CRT, como era de praxe), mas com o BATARI, uma variante de BASIC desenvolvida recentemente que deixa a coisa toda ordens de magnitude mais fácil (mas é muitíssimo menos flexível que asm puro).

Sempre tem um chato que ou ri (”Que gráficos horríveis! Quem quer Atari e MSX se tem Xbox 360 e PS3 ?”) ou não vê graça (”Porque não investir o tempo em algo mais útil ?”). A minha resposta é que se faz isso por prazer, tesão, diversão, porque é possível.

Assim como a arte, o propósito do hobby é a atividade em si, o caminho, não o destino, o produto final. Comercialmente, aliás, nenhum desses projetos é viável (ao contrário, quase todos os autores que produzem cartuchos reais, com caixa e manual, levam prejuízo). E então eu pergunto: e faz diferença ?

Kudos pros caras! :-)