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Criação de jogos

De: Fabio <foliveira_at_s...>
Data: Tue, 10 Sep 2002 08:44:59 -0300

Caro Filipe e demais amigos da lista:
 
Sei que o assunto é off-topic, mas prometo que vou escrever apenas uma
vez.
Respostas em private, por favor :)
 
Infelizmente no Brasil é quase impossível viver apenas programando
jogos.
Nosso país tem a maldita cultura de piratear todo software utilizado em
ambientes domésticos, que é onde rodam os jogos.
Você pode perceber que quando uma pessoa vai comprar um micro, na
maioria das vezes ele é “montado” e instalado com softwares piratas,
salvo os grandes fabricantes como Compaq, IBM, Itautec, HP...
 
Temos algumas iniciativas nacionais que estão lutando para se manter no
mercado, caso como a Continuum que fez o Outlive e agora lançou o BBB
(Big Brother Brasil), Perceptum (Incidente em Varginha), a Fourx que
está trabalhando no jogo Reencontro, a Painel informática (não me lembro
se é esse o nome) que fez Hades 2 e Christimas Magic, a JackintheBox e
etc... (tem até mais uma que vi esses dias em Santos, estão indo bem com
jogos pequenos e venda totalmente via web).
 
Além do fator pirataria, que é motivo até para a Sony não investir no
Brasil com o PlayStation, temos o problema da distribuição.
Tem tanto fabricante de jogo na América do Norte, Europa e Ásia que fica
difícil convencer a qualidade de um jogo que não faz parte da “elite”
dos desenvolvedores.
 
A maioria dos jogos de PC são feitos para Windows com VC++ e DirectX.
Para jogos 3d também é padrão ter uma engine que facilite a programação.
Sair fazendo jogo direto em Direct3d ou Opengl é demais de trabalhoso e
demorado.
Alguns produtores também licenciam algumas ferramentas para debug, como
o Softice.
 
Para os consoles as ferramentas variam muito. Tranqüilamente o
compilador é sempre o C com recursos de Assembly embutido.
As engines variam entre os fabricantes, cada um licencia a melhor entre
custo/benefício.
 
O mercado de consoles tem outros problemas. A Nintendo por exemplo, só
permite que jogos aprovados por ela sejam lançados.
Sem dizer no pequeno valor a ser pago apenas para a análise, que pode
resultar numa reprovação.
Lógico que isso é necessário para manter uma qualidade aceitável, fora
que ganha jogo/cópia tem uma parcela a ser paga para ela.
 
Vejam o caso do John Romero. Um cara que começou em produtoras de jogos
para Apple II, mais tarde criou clássicos como Wolf Einstein 3d e Quake
na ID Software, e se ferrou com o demorado Daikatana.
 
Esse jogo consumiu todo o dinheiro da ionstorm, empresa que ele fundou
ao sair da ID, e que prejudicou sua imagem no mercado dos games. Ele
começou com a engine do Carmak do Quake I. A ID lançou o Quake II antes
do Daikatana.
Ele teve que no meio do projeto migrar de engine. Só que uma tinha pouco
há ver com a outra. Um rolo...
 
Hoje ele fundou a monkeystone e faz jogos para handhelds. Sua conclusão:
“Trabalhe em projetos pequenos e que possam te dar um retorno
rapidamente.”
 
Ele fez o Hyper Space Delivery Boy para Pocket PC’s. Apostou nesse
mercado.
Não deu muito resultado, as vendas foram inexpressivas.
 
Partiu para uma versão do Hyper Space Delivery Boy para PC, usando
apenas DirectX. O Legal é que ele não sabia usar DirectDraw até seis
meses atrás! A engine do Quake II que foi utilizada no Daikatana era
feita em Opengl.
 
Fez uma versão para PC que também não teve sucesso. É um jogo muito
simples para os padrões de hoje. (2d, visto por cima, poucas fases...)
 
Agora partiu para o Game Boy Advance. Fez uma versão do HPDB para o
portátil da Nintendo.
Está em fase de aprovação na Nintendo.
 
O cara tem uma baita experiência, tem nome, tem grana e está batalhando!
Está dando aulas num curso de pós-graduação de jogos no Texas.
 
Eu sei porque troquei alguns emails com ele.
 
Encarar esse mercado no Brasil é uma tarefa quase impossível.
 
Veja meu caso:
 
Comecei a programar pequenos jogos em Basic e Assembly num Tk2000.
Passei depois para MSX. Fiz vários joguinhos amadores.
Depois brinquei há bastante tempo com DJGPP/Allegro. Essa biblioteca
prometia naquela época.
Depois aprendi um pouco de Directx e VC++. Cheguei a fazer um joguinho
bem básico.
Quis brincar de 3d. Importei um livro de Opengl e passei a brincar...
Cheguei a conclusão que projetos em PC precisam de uma equipe grande.
E também descobri que é impossível fazer tudo sem uma engine 3d.
Após analisar várias engines, cheguei ao 3d Game Studio da Conitec.
Achei interessante o fato que a engine é barata, tem editores embutidos
que importam do 3d Max, e facilitam muito o desenvolvimento com uma
linguagem chamada C Script.
Essa engine permitiu que eu fizesse coisas interessantes, mas esbarrei
no fato que preciso de um modelador 3d para trabalhar comigo, mais um
artista de texturas, fora a parte do som.
É praticamente impossível tocar um projeto grande de PC sozinho. Sem
dizer que essa engine tem limitações.
Cheguei a conclusão depois de trocar vários emails com o Ardiri e o Paul
Ellams que fazer pequenos jogos para Handhelds pode ser a porta de
entrada para o mercado de jogos. Eles programam sozinhos os jogos de
Palms.
Comprei um Palm M100 e passei a programar em Java com Waba.
Cheguei a conclusão que é uma linguagem lenta para jogos rápidos, mas
quebra um galho.
Vou terminar meu joguinho de nave e vou colocar no palmgear para
download.
Agora vou começar a programar em GCC no Palm. Mas estou com medo, porque
tudo mudou no Palm OS5 e nos novos modelos.
Talvez a solução seja programar para os Java Phones, tipo o Siemens
SL45, 50...
O pessoal da Ludigames está crescendo bastante nesse mercado!
 
Tudo é muito complicado e demanda muito tempo para pesquisa...
Mas o que vamos fazer ? Eu preciso trabalhar o dia inteiro como analista
de sistemas para me manter.
Programar pequenos jogos é um hobby que tento manter nas horas vagas.
 
Dedicação integral ? Difícil. Só se um empresário quisesse bancartudo
sem medo de um possível fracasso.
Talvez as incubadoras dentro das faculdades fossem a solução, não sei.
 
No Brasil, não temos produtoras para aprender, estagiar, trabalhar. A
formação é batendo cabeça mesmo.
 
Dizem que em Curitiba tem uma pós nesta área, mas não acredito que os
professores sejam melhores do que uma pessoa que está ralando para
aprender sozinho. Se fosse um cara que já trabalha na área, tudo bem.
 
Um tempo atrás eu mantive um pouco de contato com um pessoal de Sampa
que queria fazer um jogo para Xbox.
O cara com a maior boa vontade foi o único a se inscrever no programa de
desenvolvedores da MS.
Ele licenciou algumas ferramentas de modelagem e controle de física e
iniciou o projeto.
Até que caminhavam, mas lentamente, tudo na base da porrada. Gostaria de
ter participado, mas a equipe estava trabalhando durante o dia.
O fato é que a MS não gostou da idéia de mais um shooter em primeira
pessoa.
Tchau projeto.
 
Quando vejo o orçamento de um projeto de jogos numa produtora grande,
fico abismado.
Cerca de 30 pessoas no mínimo, milhões e milhões de dólares, e tudo
concorrendo com outros fabricantes que podem lançar um jogo parecido com
o seu antes. É muito complicado.
 
Estão falando que o mercado de jogos para PC está caindo. Os consoles
estão dominando.
 
Eu não tenho opinião formada quanto a esse assunto ainda.
 
Estou pensando em fundar uma lista de programação de jogos.
Se tiver um número razoável de pessoas interessadas, mande e-mail para
eu ter uma idéia.
Antigamente o site “programadores de jogos” parecia uma boa idéia.
O fato é que surgiram muitos moleques que não tinham a mínima noção, e
que só falavam asneiras.
Nada contra a idade, mas vamos falar sério, com boa vontade.
Só ficavam falando sobre Mugen, KOF e etc.
 
Talvez programar jogos no Brasil seja um sonho distante...
 
Abraços.
Fábio.
 

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[As partes desta mensagem que não continham texto foram removidas]
Recebida em Tue 10 Sep 2002 - 04:45:15 BRT
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