Google Custom Search

[CANAL3] Explicando os cartuchos multi-jogos

De: Eduardo Luccas <elucas_at_s...>
Data: Tue, 14 Mar 2000 18:33:19 -0300

...
>Ah, e + 1 pro E.Luccas:
>

Xii, sobrou pra mim... :-D

>Como e' que funciona o esquema daqueles jogos de 128 jogos,
>que trocam de jogo sempre que o console e' desligado e ligado
>novamente? Rola uma EPROM ali?
...

É um circuito muito curioso.
Adianto que isso é mais uma invenção tupiniquim. Mesmo pq eu nunca vi
cartuchos importados com esse sistemas.
Vou tentar explicar como funciona.
Primeiro precisamos entender como funciona o método de colocar vários jogos
numa EPROM e como fazer a seleção deles. Tomemos como exemplo jogos de 4Kb.
Para os de 8Kb o processo é análogo.

Para que o microprocessador possa endereçar 4Kb (4096 bytes) são precisas
12 linhas de endereço ou 12 bits (2 ^ 12 = 4096). Como a contagem das
linhas de endereço e de dados começa em zero, temos as linhas A0 a A11.
Agora vamos fazer um cartucho com 2 jogos de 4Kb. Peguemos uma EPROM de 8Kb
e gravamos os dois jogos em sequencia na EPROM. Pois bem, para endereçar
8Kb é preciso 1 linha mais, a A12. Podem ver que no chip tem esse pino.
Porém como nós queremos 2 jogos de 4Kb (2 x 4Kb) e não 1 de 8Kb, essa linha
A12 servirá como "selecionador" de qual metade o microprocessador irá
enxergar: com o A12 em nivel "O" iremos jogar o 1o. jogo e com A12 em "1"
iremos jogar o segundo jogo. E isso é feito de fato, tem uma chavinha que
seleciona se o pino A12 irá receber "0" ou "1".
A mesmo coisa para uma EPROM de 16Kb c/ 4 jogos de 4Kb (4 x 4Kb). Temos as
linhas A12 e A13, sendo que com dois bits temos 4 combinações em binário
(00, 01, 10 e 11) de forma que iremos selecionar um dos quatros "bancos" de
4K. Nesse caso, por exemplo, temos 2 chavinhas cada uma ligada a um pino de
endereço e selecionando o respectivo nível lógico.
E assim vai, para uma EPROM de 32Kb são 8 jogos (8 x 4Kb), com os pinos
A12, A13 e A14 (3 "chavinhas"), para uma de 64 Kb são 16 jogos (16 x 4Kb),
com 4 pinos (A12, A13, A14 e A15) e 4 "chavinhas" etc etc...

É assim que funciona os cartuchos com vários jogos. Agora alguém bolouuma
gambiarra para fazer com que não tenhamos "chavinhas" e essa seleção seja
feita "ligando e desligando" rapidamente o console. Isso funciona assim:
nas linhas de endereço responsáveis pela seleção dos jogos (no nosso
exemplo , A12, A13 etc) não são ligadas chavinhas mas sim a um chip
adicional, um contador binário. Esse contador irá fornecer a combinação de
bits em binário sequencialmente a cada "pulso" introduzido em um dos pinos.
Só que esse "pulso" é gerado cada vez que ligamos e desligamos o console.
Um capacitor eletrolítico ligado no chip impede que ele seja "zerado" pela
momentânea falta de energia durante o curto espaço de tempo em que o
cartucho para de receber tensão devido ao desligamento provocado. Assim, a
cada pulso o contador é incrementado e um jogo é selecionado.

POREM eu não gosto desse sistema e acho isso degradante para o console
(ficar ligando e desligando o console rapidamente não é muito recomendável
por causa do "trem" de pulsos gerados que podem danificar o console) além
de não funcionar muito bem. Como eu disse o "ruído" gerado pelo
liga-desliga rápido além de poder gerar pulsos indesejáveis para o console,
pode gerar mais de um pulso para o contador binário do cartucho o que faz
com que não sejam selecionados os jogos em seqüência, "pulando" por exemplo
do 1o. para o 3o. (Por isso que nem sempre a gente conseguia selecionar o
jogo que a gente queria, tinha que ficar ligando-e-desligando um monte de
vezes até achar o jogo desejado... afe !!!)

Bom, acho que é isso ai !
Espero não ter sido "técnico" demais, gostaria que todos entendessem... ;-))

[]´s
Eduardo Luccas
Recebida em Tue 14 Mar 2000 - 13:38:52 BRT

This archive was generated by hypermail 2.2.0.