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[CANAL3] Re: Explicando os cartuchos multi-jogos

De: Leandro Pereira <leandro_at_l...>
Data: Sat, 15 Mar 1997 09:33:57 -0500

Em ter, 14 mar 2000, Eduardo Luccas escreveu:
) >Como e' que funciona o esquema daqueles jogos de 128 jogos,
) >que trocam de jogo sempre que o console e' desligado e ligado
) >novamente? Rola uma EPROM ali?
) É um circuito muito curioso.
) Adianto que isso é mais uma invenção tupiniquim. Mesmo pq eu nunca vi
) cartuchos importados com esse sistemas.

Eu ja' vi um cart de SNES assim, tinham tres jogos, acho: Batman Returns, Final
Fight e um outro la', de que nao me lembro. Era um daqueles carts "piratas" :)

) Vou tentar explicar como funciona.
) Primeiro precisamos entender como funciona o método de colocar vários jogos
) numa EPROM e como fazer a seleção deles. Tomemos como exemplo jogos de 4Kb.
) Para os de 8Kb o processo é análogo.
)
) Para que o microprocessador possa endereçar 4Kb (4096 bytes) são precisas
) 12 linhas de endereço ou 12 bits (2 ^ 12 = 4096). Como a contagem das
) linhas de endereço e de dados começa em zero, temos as linhas A0 a A11.
) Agora vamos fazer um cartucho com 2 jogos de 4Kb. Peguemos uma EPROM de 8Kb
) e gravamos os dois jogos em sequencia na EPROM. Pois bem, para endereçar
) 8Kb é preciso 1 linha mais, a A12. Podem ver que no chip tem esse pino.
) Porém como nós queremos 2 jogos de 4Kb (2 x 4Kb) e não 1 de 8Kb, essa linha
) A12 servirá como "selecionador" de qual metade o microprocessador irá
) enxergar: com o A12 em nivel "O" iremos jogar o 1o. jogo e com A12 em "1"
) iremos jogar o segundo jogo. E isso é feito de fato, tem uma chavinha que
) seleciona se o pino A12 irá receber "0" ou "1".
) A mesmo coisa para uma EPROM de 16Kb c/ 4 jogos de 4Kb (4 x 4Kb). Temos as
) linhas A12 e A13, sendo que com dois bits temos 4 combinações em binário
) (00, 01, 10 e 11) de forma que iremos selecionar um dos quatros "bancos" de
) 4K. Nesse caso, por exemplo, temos 2 chavinhas cada uma ligada a um pino de
) endereço e selecionando o respectivo nível lógico.
) E assim vai, para uma EPROM de 32Kb são 8 jogos (8 x 4Kb), com os pinos
) A12, A13 e A14 (3 "chavinhas"), para uma de 64 Kb são 16 jogos (16 x 4Kb),
) com 4 pinos (A12, A13, A14 e A15) e 4 "chavinhas" etc etc...
)
) É assim que funciona os cartuchos com vários jogos. Agora alguém bolou uma
) gambiarra para fazer com que não tenhamos "chavinhas" e essa seleção seja
) feita "ligando e desligando" rapidamente o console. Isso funciona assim:
) nas linhas de endereço responsáveis pela seleção dos jogos (no nosso
) exemplo , A12, A13 etc) não são ligadas chavinhas mas sim a um chip
) adicional, um contador binário. Esse contador irá fornecer a combinação de
) bits em binário sequencialmente a cada "pulso" introduzido em um dos pinos.
) Só que esse "pulso" é gerado cada vez que ligamos e desligamos o console.
) Um capacitor eletrolítico ligado no chip impede que ele seja "zerado" pela
) momentânea falta de energia durante o curto espaço de tempo em que o
) cartucho para de receber tensão devido ao desligamento provocado. Assim, a
) cada pulso o contador é incrementado e um jogo é selecionado.
)
) POREM eu não gosto desse sistema e acho isso degradante para o console
) (ficar ligando e desligando o console rapidamente não é muito recomendável
) por causa do "trem" de pulsos gerados que podem danificar o console) além
) de não funcionar muito bem. Como eu disse o "ruído" gerado pelo
) liga-desliga rápido além de poder gerar pulsos indesejáveis para o console,
) pode gerar mais de um pulso para o contador binário do cartucho o que faz
) com que não sejam selecionados os jogos em seqüência, "pulando" por exemplo
) do 1o. para o 3o. (Por isso que nem sempre a gente conseguia selecionar o
) jogo que a gente queria, tinha que ficar ligando-e-desligando um monte de
) vezes até achar o jogo desejado... afe !!!)
)

:-O

-- 
Leandro Pereira http://linuxmag.com.br
leandro_at_l... The Brazilian Linux Magazine
Recebida em Wed 15 Mar 2000 - 18:34:02 BRT
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